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live for speed




概述


LiveForSpeed严格的说是一款模拟类赛车游戏:没有转向辅助,你所做的只是最接近于真实的驾驶操控。即使你使用键盘或鼠标,但你在驾驶室内仍使用方向盘驾驶,使用游戏方向盘比起鼠标或键盘在游戏里更容易的操控车辆,因此不管是线上还是单机游戏我们强烈推荐您使用游戏方向盘来感受这样一款超真实的赛车游戏.刚才已经提到,在单机游戏中你可以与电脑进行比赛,不过你会在线上与他人对战的时候可以找到更多的乐趣,而LFS为你提供了这样一个能与他人轻松愉快的交流车技的游戏平台,你甚至可以参与到线上的赛车联赛哦,在那里你会发现更多与人竞争的乐趣,一款好的模拟赛车类游戏需要有一个好的物理引擎来提供最为真实的物理模拟情景及特性.在LFSs1版中已经集合了一切对于真实赛车来说比较重要的物理特性,但是这只是LFS的第一步,现在s2版出现了!s2版将把模拟演绎到极致,新的物理特性被加入进游戏引擎,如动态轮胎倾角【用来改善模拟的更加真实悬挂调教】,更细致的轮胎物理模拟及最新的车辆损坏.另外还有一点值得注意的是,s2版将提供的车辆将包括更高速的车辆以及更多的赛道在s2中轮胎磨损及油料也有了模拟,这样使得刚才所提到的LFS赛车联赛中将会加入专业级水平的进站策略,是不是有新挑战和乐趣了呢?

介绍


你喜欢游戏吗?

你喜欢赛车吗?

你喜欢赛车游戏吗?

你会喜欢这样一款游戏吗?一款线上模拟赛车游戏,它叫Live For Speed

有人会说:“看名字就知道是李鬼式的NFS模仿品。”也有人会说:“三个人搞出来的游戏怎么能和大作相比?”还有人会说:“三百多兆的游戏怎么可能做得到真实模拟?”

他们都是对的,对了一半

就是这样一款游戏,获得了BlackHole网站2005年最佳物理、最佳联网以及年度游戏的称号;就是这样一款游戏,得到了F1宝马索伯车队的授权,就是这样一款游戏,让一群少数派如痴如醉

你会加入这群少数派吗?

你也许会说:“怎么一踩油门就打转啊?”你也许会说:“怎么不能全速过弯啊?”你也许会说:“怎么就只有绕圈圈啊?”

你也是对的,完全正确

就是这样一群人,他们有的摆好键盘,有的握紧鼠标,有的拿着手柄,有的手扶轮盘,以严酷的近乎机械的动作过弯、绕圈

你会坚持下去吗?

你也许会说:“这样要开好太难了。”

你又对了

对的,这些人的绝大多数都是基数,明星永远只有几个,事实上,地球相对于宇宙,也只是基数

但是基数又有什么不好?

基数的努力,代表了整个群体水平的提升。明星之所以成为明星,是因为他比所有基数付出更多,没有基数,哪里来的明星

再问你一次:你会喜欢LFS吗?

答案并不重要,新伙伴加入,我们欢喜,漠然离开,我们并不悲哀

LFS的目标是模拟更加真实

我们的目标是开得更快更好

我们并不是要求你一定加入我们,同我们一同前进,但请看看这些MV,请看看我们的努力,我们只想向这个世界大喊:

我们存在!

和所有的“非常游戏”一样,这个游戏也是由赛车爱好者自行开发的,游戏的专业程度很高,不论是驾驶的感觉,游戏的设定和功能,还是对车辆的调教选项,以至于网络都做的非常出色。游戏的画面效果也很突出,虽然赶不上NFS7,CMR3那样华丽,但也做的非常细腻,同时还可以轻松更换/制作自己喜欢的车身贴图.针对方向盘优化是这个游戏的一个初衷,游戏里方向盘调节非常细致。GTforcepro可以在里面用到900度功能。而且有一个选项可以让方向盘和游戏里的同步。如果是普通的那种,也可以设置一个比例,让方向盘前段幅度减小,后段增大,有利于操作。调教方面比较细致,虽然不能改装,但是车辆需要调解的选项基本上都有了。还可以给每个座位添加乘客,来保持车辆平衡。调教方面相当专业~还有车辆会实时根据你所调整的参数做出反映,还有其他的可以改变车辆角度弹跳测试等等(GT都没这么强)毕竟是以模拟为主的游戏~~刚开始会比较难上手大。现在提到赛车游戏,很多人都在为自己电脑的配置苦恼,再加上很多玩家自制的游戏不能对硬件做很好的优化,以至其期望值远远好于游戏的实际表现能力。这款游戏则不然,一些配置很低的电脑在运行这款游戏的时候也能有不错的表现。比如我曾经用一台CPU:赛扬1G;内存:128M;显卡:TNT2PRO32MWIN98seDX8.1的机器运行LFSDEMO0.2,经过比较合理的设置,同时打开5辆车比赛也不会感到卡,而且画面一样好看,当然你的驱动程序也要选好才行。相信很多朋友都喜欢PS上的GT系列,在PC上却苦于找不到一款称心的游戏,那么来试试LFS吧!

这是一套拟真度非常高非常逼真的赛车软体,在英国堪称是一套赛车模拟器,LFS和一般的赛车游戏不同,它主要只训练您的赛车驾驶技巧,而并非一般赛车游戏加入一些人为的游戏性虚拟功能,完全只有模拟每辆车不同的性能与操控性,因此LFS的游戏性质并不高,所以对于一些只求快感或只喜欢乱撞一通的玩家并不适合玩,很多小朋友对这软体就完全没兴趣,而在S2又加入了车辆撞毁及碰撞时轮轴歪斜,让你在操控时变得极不顺畅,使得你比赛时要保持非常小心而不敢乱撞的心理,这也是一套打击你开车信心的杀手,必须对汽车动力学有相当的了解才容易上手,否则你会一直以为有些车子为什么一转弯就打滑甩尾(调头),有些玩家若不懂就会说太夸张了。

LFS的拟真度包括不同轮胎在不同地面及温度高低、胎压、耗损程度所产生的操控效应,例如在灰尘较多的地面时轮胎会突然失去抓地力,或者冲出草地轮胎沾满沙尘必须要在水泥地磨过一段时间等沙尘都掉了之后轮胎才会恢复原本的抓地力,更可怕的是在第二代又加入了轮胎的内侧、中间及外侧都有不同的耗损程度与温度反应,因此你的车辆调校与你的开车习惯都会让轮胎承担快速耗损的状况,甚至于爆胎。而二代又加入了热融胎与一般道路用胎所产生的不同特性与操控感觉并加入了驾驶人座位位置不同对车辆的重量分配与重心位置,在高速驾驶时都会有不同的反应。

LFS还包含了完整的重播录影储存功能,同时重播档桉的格式也公开,让你可以读取里面的资料来分析车辆调校的数据影响与你开车方式的优缺点,而且在重播的同时还会画出车辆悬吊图让你分析参考,其完整的数据资料会让你咋舌,笔者曾玩过一场30分钟的比赛8辆车子,整个重播过程的档桉大小竟60几MB。

玩过这套软体之后才了解真正的街道版跑车其实是加速跟直线速度快而已,其转变时不容易操控,而且马力很大过弯时要很小心,否则就打滑了,尤其是后置引擎,很容易就甩尾了,静止起步加速也如此。玩过这软体之后才真正了解到前驱车、后驱车及四驱车以及使用热融胎与一般街用胎产生哪些不同操控性,当你玩这套时会发觉每辆车的性能开起来都有很明显的差异,包括重量感、加速性与抓地力,用方向盘操控起来也有轻重之分。有一次我在比赛时,车辆停在路边(静止),有一辆车从我旁边很接近呼啸而过,我的车竟然震动了一下,看重播档之后并没有擦碰到,而是那辆车的气流震动到我的车,这种拟真程度真让人叹为观止。

电脑配置要求


一些配置很低的电脑在运行这款游戏的时候也能有不错的表现。

1G的CPU,128M的内存,DX8甚至更早的显卡就可以运行,而且画面丝毫不差。

其最低要求与Windows XP相同,也就是说,几乎所有能运行Windows XP的电脑都能运行LFS

相信很多朋友都喜欢PS上的GT系列,在PC上却苦于找不到一款称心的游戏,那么来试试LFS吧,经过一段时间的熟悉,我想你是不会失望的。

参数


车辆数:20

赛道数:7

联机功能:自带

操控方式:鼠标 键盘 方向盘 摇杆 手柄

场景:白天

天气模拟:无

悬挂模拟:有,动态悬挂

轮胎模拟:有,包括温度、形状等

光照效果模拟:无

空气模拟:有

赛车调校:有,较详细

贴图修改:完全开放,JPG及DDS格式

赛车mod扩展:有,非官方(注:此问题尚存在争议)

赛道mod扩展:无

赛车改装系统:无

赛道布置系统:有

车辆


XF GTI

XFG是LFS训练课程中你接触的第一辆车,也是学习驾驶前轮驱动汽车的绝佳选择.XFG的1.3公升直列四气缸引擎不算很大,但是很适合各位尚未能很好掌握驾驶技巧的车手.

XR GT

如果你要学习驾驶后轮驱动汽车的话,XRG是你最佳的选择.XRG有着和XFG相近的性能,让你更容易掌握后轮驱动的驾驶技巧.

XR GT Turbo

将XRG引擎加大200cc,再加上一个涡轮增压器,我们得到的是什么?没错,就是XRT.XRT拥有着比XRG更大的马力,意味着你将需要更多的技巧来驯服他.同时,作为一台马力不错的后轮驱动车,XRT同时也是漂移车手的爱车之一.

FXO Turbo

FXO是一台前轮驱动的车,他有着和XRT相近的性能,但却比起后轮驱动更为容易掌握,因此他在LFS B组比赛当中是相当受到欢迎的.尽管如此,我还是建议你先学习驾驶XRT再尝试一下FXO,这样你将能得着更多.

RB4 GT

RB4是LFS中唯一一台民用的四轮驱动汽车.四轮驱动意味着比起后轮驱动更安定,但又不会出现过多的转向不足,更何况,四轮驱动的汽车在非柏油路上有不俗的表现.

FZ50

FZ5是一台尾置引擎,后轮驱动的民用车。她和FXO一样,采用了水平对向引擎。因为如此重心靠后,FZ5有着先转向不足,然后突然转向过度的情况出现,这台车同样地是非常受到漂移高手的欢迎的.

XF GTR

XFR是XFG的赛车版本.XFR作为一辆赛车,拥有着比较小的马力以及前轮驱动,是学习驾驶赛车的绝佳选择.

FXO GTR

FXR是FXO的赛车版本.FXR是LFS中唯一一台四轮驱动的赛车,他拥有着容易操控的特性,在LFS是XRR和FZR的劲敌.

XR GTR

XRR是XRT的赛车版本.XRR采用了与XRT相同的后轮驱动形式,相比劲敌FXR需要的技巧较高,但在LFS玩家中也不乏支持者.

FZ50 GTR

FZR是FZ5的赛车版本。FZR延续了FZ5尾置引擎,尾轮驱动的特性,采用了经过强化的水平对向六气缸引擎。FZR相对FXR和XRR,所需的操控技巧更高。

Formula BMW FB02

FBM全名Formula BMW FB02,是宝马Sauber F1车队的初阶方程式赛车,LFS在Y版中加入该车,动摇到了FOX的地位.作为BF1的弟弟,FBM有着不错的性能表现,是学习驾驶方程式的绝佳选择.

Formula XR

自从LFS Y版加入了FBM以来,FOX的低阶方程式之王的地位便受到动摇.相比起FBM,FOX有着更快的直路速度;可是,FBM在弯道上的速度远比FOX高,FBM的上手难度也比FOX低.

BMW Sauber F1.06

让我们隆重欢迎世界最强赛车登场!BF1,是宝马Sauber车队06年出战F1的战车.2.4公升V8引擎能在一万九千转的时候爆发出720匹马力,配合530公斤净车重,造就了这台速度之王.

Formula V8

只从BF1推出以后,FO8就一直被冷落在一旁.虽然FO8采用3公升V8引擎,但他只能输出450匹马力.FO8并没有像BF1一样加上TCS系统,这令他的操控难度大大增加.

MRT5

MRT是参加SAE方程式赛的轻巧赛车,尽管他的马力很小,但在低速赛道上驾驶此车非常有乐趣.MRT有着比起卡丁车(Kart)更小的马力,MRT更是采用了摩托车的变速箱.小心!摩托车的变速箱是没有倒档的,记着不要让你的MRT无路前进了.

LX4

LX4是一台轻巧的小开蓬跑车,驾驶着他你将会得到原始的后轮驱动乐趣,499公斤的净重也让他成为了游戏中最轻巧的跑车.

LX6

LX6名副其实是LX4的大哥,他拥有着比LX4更大的引擎,更大的车身...当然,更高的技巧也是需要的.

Raceabout

RAC是一台由瑞典制作的开蓬跑车.它采用了经典的2公升直四涡轮增压引擎配合后轮驱动格局,但有一点特别的,就是它采用了后置引擎,这也使得此车相当的不稳定.

UF 1000

UF1是一台小巧的掀背车,该车采用了1000cc直四引擎配合前轮驱动.此车同时设有开蓬版.

UF GTR

UFR是UF1的赛车版.UFR虽然属于赛车行列,但他仅仅配备了1.4公升直四引擎,180匹马力的输出也显得太少了.尽管如此,600公斤的净车重的UFR依然很快

赛道


BL:Black Wood

FE:Fern Bey

AU:Auto Cross

AS:Aston

KY:Kyoto Ring

WE:Westhill

SO:South City

RO:Rockingham(现在发布版本中还未出现)

比赛


以下为国内某著名联赛的的规则,仅供参考。

最基本的准则:

避免鲁莽驾驶

竞赛规则

一、了解规则

车手有责任去熟悉和理解所有规则并有义务不定期查看新增条款。

二、车手名字

1 通常使用你注册的名字。

2 参加比赛的必须是注册车手。

3 作弊,侮辱性语言,鲁莽驾驶,做比赛允许以外的事,将受到严厉惩罚。(违反此条属于严重错误。错误定义详见第十一条)

三、加入赛事

1 车手必须在赛事开始前10分钟进入,否则取消资格。由赛会选择有正当顺位

资格的车手顶替或空置。

2 如果车手有原因不能参赛,请提前告知赛事组织者。

3 比赛结束后车手均需自己保存比赛录像,方法是比赛结束后按“2”,然后输入名字保存该场比赛录像。

四、维修区规则

1 车手在离开维修区将要进入赛道之前,打字“PO”。

2 从维修区驶出的车有义务避免与赛道上正常行驶的车发生冲突。

3 车辆从维修区通道出来后不得在分隔黄线结束前驶上赛道。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

4 车手在进入维修区通道的同时打字“PI”。

5 进入或离开维修区停车位时不能从邻近停车位上驶过,不得干扰其他车手。

6 对于维修区通道的通行优先权,已经离开停车位在通道上行驶的车;正从停车位驶向通道的车;进入维修区的车。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

五、冲突补偿

1 在发生没有使得车辆退出比赛的冲突后,如果过错车超过了无辜车的排名,那么过错车必须让无辜车超过自己。即使非事故牵涉车辆也从中获利,过错车都必须等待无辜车超过自己。

2 在发生使得车辆退出比赛的冲突后,过错车立即退出比赛。(违反此条属于严重错误。错误定义详见第十一条)

3 如果过错车做出了正确的冲突补偿,可以减少或者免于处罚

4 如果过错车没有做出正确的冲突补偿,不能减少或者免于处罚。

六、弯道优先权

1 只有当尾随车辆在进入弯道前获得充分优势车位时,才可以获得弯道内侧的优先权。充分优势车位是指车头超过领先车辆的驾驶席的位置。否则,领先车辆有权利选择弯道路线且不被干扰。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

2 如果在进入弯道前获得充分优势车位,落后车辆有弯道内侧的优先权,领先车辆必须及时让出内侧。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

3 在通过整个弯道的过程中,行驶于外侧的车辆有外侧的优先权,其他车辆不能在弯道出口处对其挤压。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

4 在通过整个弯道的过程中,行驶于内侧的车辆有内侧的优先权,其他车辆不能在弯道顶点处对其挤压。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

5 当领先车犯下明显失误时,尾随车辆可无视优势车位规则。

七、防守行驶

1 领先车辆有权利在直道上选择路线,或做出阻挡尾随车辆的动作。

2 领先车辆有选择弯道路线的权利。

八、超越及套圈

1 超越必须遵循安全第一的原则。超越者必须确认被超越者已经知晓自己即将超越。任何的鲁莽超越导致的事故均由超越者负责。

2 超越时可以适当鸣笛提醒被超越者注意。但严禁长时间(10秒)鸣笛,违者按轻微错误论处。

3 被套圈车手(当车手的屏幕上出现醒目的蓝色BLUE FLAG时即被套圈)无论位于什么位置,均不具备任何的优先权。被套圈车手必须在半圈内让出行驶线路给套圈车手。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

九、从失控中脱离

1 在你从失控中脱离并恢复的过程中,必须非常小心的驾驶,避免任何冒险的动作以及妨碍到其他非事故牵涉车辆的动作。(违反此条属于中等错误。错误定义详见第十一条)

2 在你从失控中脱离并恢复的过程中,对赛道没有任何优先权。

3 事故定义包括:旋转,反向,垂直于赛道,被护栏粘住,反常的低速行驶等。

十、滑出赛道后的返回

1 在滑出赛道后尝试返回赛道的过程中,必须尽力避免干扰正常行驶的车辆。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

2 在赛道上正常行驶的车辆拥有赛道的通行优先权,即使滑出赛道并不是你的过错。

3 在你尝试返回赛道并达到该路段正常行驶速度之前你没有赛道的优先权。

4 通常情况下你都不能用倒车返回赛道,除非那是你唯一的方法。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

十一、追尾

1 尾随的车手有义务尽量小心驾驶,避免与领先的车手发生接触。

2 领先的车手不能做任何恶意和不当的刹车或减速。

3 领先的车手有权利选择压制车速,采用更长的刹车动作,有权利选择入弯的时机,以及切过顶点的时机。

4 尾随的车手要尽力预见到领先车手可能采取的任何策略,通常情况下你需要保持车距来让你有更多应变的空间。

十二、事故错误级别定义及其处罚

1 事故错误界别分为4级,分别是轻微错误,中等错误,严重错误及恶意错误

2 轻微错误的定义是:犯错车忽视优势车的存在,轻微的阻挡优势车,导致优势车损失时间在1秒内的。比如犯错车忽视蓝旗,阻挡优势车达半圈以上的。或者没有采取冲突补偿的。

该错误的处罚是罚时30秒。于比赛结束后直接加罚于犯错车手的总用时上。

3 中等错误的定义是:犯错车的错误致使优势车损失时间严重,名次下降。比如犯错车导致优势车冲出赛道,失控或者损坏到影响驾驶的程度,都定义为中等错误。

该错误的处罚是直接取消犯错车手本场比赛应得的积分。如果本场比赛该车手未取得任何积分,那么处罚一直延续到他取得积分的时候为止。也就是说,该车手的下一场获得积分名次的比赛将被取消积分。

4 严重错误的定义是:犯错车的错误致使优势车直接退出比赛或者严重损坏,导致开回维修站的速度低于正常行驶速度的80%的。

该错误的处罚是则除了取消犯错车手的积分外,再加罚停赛两场。

5 恶意错误的定义是:犯错车的错误存在明显的恶意企图,以致优势车于死地为目的的错误。比如优势车超越犯错车后,犯错车故意撞击优势车车尾的,就属于恶意错误。

该错误的处罚是则取消犯错车手全部已取得的积分,赛季停赛,同时再加车队停赛两场。

十三、比赛事故仲裁

1 比赛事故仲裁由SRFC LFS赛事委员会进行。初级车手的C组比赛由赛事委员会进行主动仲裁,其余赛事赛事委员会不会主动对比赛中的事故进行任何仲裁。

2 比赛事故仲裁失效时间为24小时。也就是说,比赛结束超过24小时,赛事委员会就不再接收任何仲裁申请。

3 比赛事故仲裁只对犯错的车手及车队进行判罚,对于因此而受牵连的无辜车手及车队不做成绩及积分补偿。

4比赛事故仲裁申请程序:比赛结束后,车队经理在专用的仲裁申请贴里发贴,附上比赛的MPR(该MPR必须由被犯错车手录制,以确保视角和时间的正确性),并指明犯错车手的犯错时间,圈数,以及对优势车手造成的影响。相应的,被控犯错的车手也可以进行申辩,并且拿出相应的证据(MPR记录)来辩驳控诉方的意见。对于无法提供MPR的,直接认为其理由无效。

5 联赛中任何时刻的逆行,恶意撞人都是被禁止的,如有发生此类情况,无须受害人申诉,赛事委员会直接给与严惩。

轮胎物理偏滑的争论


LFS轮胎感觉易打滑的问题由来已久,至今仍存在争论,下面是一篇来自网络的分析,可以参考:

LFS里的的滑,其实做得很真,很到位,至于说到没有现实中那种速度感(即:LFS里180KM,感觉才现实中的80KM那么点快),是有这么一回事————其实,LFS里所有制作的车辆、道路的尺寸比例,都做得相对准确,也都搭配的相当真实了,并且,驾驶LFS里显示当车辆以80米的速度掠过一段道路,其实它也的确是有这么快的速度掠过的

但是那为什么给人的感觉还是不够现实中看起来那么快呢??!!

原因有几:

一、 那是因为景色入眼的表现,在屏幕上和现实中有极大的差别,

在现实中,肉眼观察到的图象,除了挡风玻璃看速度,还有眼角所察到的余光,也能帮助对速度的判断。(眼睛的余光是一种非常特殊的画面,也是屏幕上无法实现的!)

二、现实中,物体的移动有很多G力,从而产生出来自很多方面的惯性等因素,让人可以用身体去感知速度,即便闭上眼睛,让眼睛里没有了一切画面了,你也能发现你身体在随着你乘坐车子快速移动,而LFS所能做到的,只能通过屏幕上的画面表达,从而无法让你的身体来感受所造成的。...

三、有的情况下,可以用球形画面来增强显示画面的速度感,例如F1赛车上安装的车载镜头,总是调节成鱼眼般的球形画面的焦距,拍摄出来的录象是拱型的,一百米开外的距离,就感觉非常遥远,而假如赛车每秒100米去通过所拍景色,就会感到车速很快,1秒种竟然跑了那么远的距离。。

LFS里开车,默认按5、6则可以拉近或远视觉距离,可以改变速度感,但除非你能忍受严重扭曲的景色画面。。。

如果你不相信,你可以做个试验,你去驾驶真车,在车上绑个摄象机,把录象拿回家用电视播放出来,结果你会发现,这个明明是由你自己亲自驾驶出来的速度,在电视上却也和LFS一样,显得非常缓慢。。

另外,如果你乘坐真车,同样的速度,你坐在党风玻璃面前看前方,会觉得车速稍微快,但如果你坐在很后面来通过挡风玻璃看前方,你就会觉得车速没这么快了!这就是视觉差别!

所以,由于屏幕上表现出来的视觉差别,造成了这种现象:

当你驾驶LFS里的车辆,到达一个只允许60KM才能功过的弯道时,你用视觉上看起来60KM但实际有100KM的速度去通过,而导致转向不足,车辆100KM的惯性挣脱地面的束缚,开始滑动起来了,这时候,就发生了转向失败的同时,让普通玩家心里也产生了一种奇妙的看法:LFS这么慢的速度竟然还这么滑,太不真实了。

上文是现在公认的对此问题分析最透彻的文章之一。但另一方面,LFS的开发者也承认,轮胎物理在高速转弯、大马力油门等情况下出现打滑时的表现仍存在不足之处。他们决定在下一个版本S3中进行采用全新的物理模型,让我们拭目以待。

相关分词: live for speed