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ZBrush雕刻大师火星课堂_在线百科全书查询


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ZBrush雕刻大师火星课堂




图书介绍


《ZBrush雕刻大师火星课堂》一书是《火星课堂雕刻大师》系列中的一本,作者来自火星时代高级老师,具有丰富的ZBrush教学、游戏和影视制作

经验。全书共8章,从零开始,全面、系统地介绍ZBrush软件的使用方法,内容包括软件操作基础、笔刷、笔触、Alpha、Z球建模、高级建模前期

准备、材质贴图、灯光渲染、与其他三维软件的综合使用,以及综合案例讲解等,循序渐进地向读者传授ZBrush强大的雕刻技能。随书附带3张DVD

多媒体教学光盘,全程视频讲解,总时长50多个小时,其中包括《ZBrush次世代角色建模火星课堂》中角色的材质贴图部分教学视频、ZBrush 4.0

基础知识与雕刻案例的全面讲解;素材内容包括学习本书所需的素材及相关场景文件,以及近1000个ZBrush材质球和Alpha图形。本书可作为三维

爱好者,以及概念设计、影视制作、游戏设计等相关CG领域设计师的参考书;也可以作为高等院校艺术设计相关专业的教材。

图书价格


作者:火星时代出版社:人民邮电出版社

出版日期:2011年4月

ISBN:9787115250032

定价:98.00

全书共8章,随书附3张DVD教学光盘,视频总时长50多个小时。

图书目录


第1章 ZBrush学习准备.............................1

1.1 我与ZBrush............................................................... 2

1.2 ZBrush发展历程....................................................... 3

1.3 ZBrush三大特性....................................................... 4

1.3.1 功能强大...................................................................... 5

1.3.2 应用广泛...................................................................... 5

1.3.3 兼容完美...................................................................... 6

1.4 ZBrush常用学习网站............................................... 6

1.5 ZBrush学习必备工具............................................... 7

1.5.1 初识数位板.................................................................. 7

1.5.2 数位板使用——随心而绘............................................ 8

1.5.3 数位板选购指南——首选无线无源............................. 10

第2章 初识大师——陶罐与古剑..................12

2.1 认识界面.................................................................... 13

2.1.1 软件界面介绍.............................................................. 13

2.1.2 理解2.5D与3D编辑模式.............................................. 18

2.1.3 Tool[工具]的保存和使用........................................ 20

2.1.4 3D模式下的视图操作.................................................. 22

2.1.5 Local模式的旋转........................................................ 24

2.2 基础操作.................................................................... 25

2.2.1 标准几何体与Polymesh.............................................. 25

2.2.2 2.5D笔刷.................................................................... 28

2.2.3 笔刷的基础参数.......................................................... 29

2.2.4 模型的细分................................................................. 30

2.2.5 Alt键和Shift键的使用.................................................. 32

2.2.6 笔刷曲线设置.............................................................. 33

2.2.7 对称的使用................................................................. 34

2.2.8 材质与贴图纹理.......................................................... 36

2.2.9 Mrgb、Rgb和M的使用............................................... 39

2.3 Mask [ 遮罩 ]...........................................................40

2.3.1 遮罩的概念与使用...................................................... 40

2.3.2 编辑遮罩..................................................................... 41

2.3.3 参数控制遮罩范围...................................................... 43

2.3.4 智能对称..................................................................... 45

2.3.5 物体的隐藏与显示...................................................... 46

2.4 移动、旋转与缩放................................................... 47

2.4.1 理解和使用Action Line............................................... 47

2.4.2 遮罩的变换调整.......................................................... 48

2.4.3 用选区制作遮罩.......................................................... 49

2.4.4 角色姿势..................................................................... 50

2.4.5 特殊缩放..................................................................... 51

2.5 绘制层的使用........................................................... 52

2.5.1 绘制层的概念.............................................................. 53

2.5.2 绘制层的命名和删除................................................... 54

2.6 SubTool的使用........................................................ 55

2.6.1 理解SubTool............................................................... 55

2.6.2 通过遮罩得到子物体................................................... 56

2.6.3 通过显示与隐藏得到子物体........................................ 56

2.6.4 通过绘制层得到子物体............................................... 57

2.6.5 Zproject与SubTool的综合应用................................... 58

2.7 ReMesh All功能...................................................... 59

2.7.1 ReMesh All功能简介................................................... 60

2.7.2 ReMesh All多子物体综合案例.................................... 61

2.8 基础案例——陶罐..................................................62

2.8.1 大体模型..................................................................... 62

2.8.2 表面细节..................................................................... 64

2.8.3 绘制层和纹理投射...................................................... 65

2.9 基础案例——古剑..................................................66

2.9.1 护手的制作................................................................. 66

2.9.2 剑柄连杆的制作.......................................................... 68

2.9.3 剑刃的制作................................................................. 69

2.9.4 放血槽的制作.............................................................. 71

2.9.5 剑饰的制作................................................................. 72

2.9.6 细节与材质调整.......................................................... 75

2.9.7 制作总结..................................................................... 77

第3章 笔刷、笔触与Alpha——铁血战士面具78

3.1 笔刷、笔触与Alpha的关系................................... 79

3.1.1 理解笔刷、笔触与Alpha............................................. 79

3.1.2 常用3D笔触效果......................................................... 81

3.2 Alpha的制作与应用................................................ 82

3.2.1 导入外部Alpha图像.................................................... 84

3.2.2 ZBrush自制Alpha图案................................................ 85

3.3 雕刻绘制笔刷的应用...............................................90

3.4 扩展笔刷与新增笔刷的应用.................................. 93

3.4.1 变形笔刷..................................................................... 93

3.4.2 Pen系列笔刷与设计稿的绘制..................................... 94

3.4.3 Planar系列笔刷........................................................... 95

3.4.4 Trim系列笔刷.............................................................. 96

3.5 ZBrush笔刷工作流程——铁血战士面具............96

3.5.1 基本形体的制作.......................................................... 96

3.5.2 修改拓扑结构.............................................................. 99

3.5.3 基本结构雕刻............................................................. 101

3.5.4 结构雕刻进阶............................................................. 103

3.5.5 特殊部位制作............................................................. 104

3.5.6 附属零件制作............................................................. 107

3.5.7 锐利边缘制作............................................................. 111

3.5.8 添加凹凸纹理细节..................................................... 113

3.5.9 添加零件细节............................................................. 114

3.5.10 指定面具材质........................................................... 124

第4章 Z球建模——恐龙与人体................. 126

4.1 Z球的基本使用方法...............................................127

4.1.1 初识Z球..................................................................... 127

4.1.2 Z球的创建与使用流程................................................ 128

4.1.3 Z球的移动、旋转与缩放............................................ 129

4.1.4 Z球的删除与插入....................................................... 130

4.1.5 反向牵引球的使用..................................................... 131

4.1.6 细分级别与转化网格.................................................. 131

4.1.7 Z球作为Sub Tool的使用方法..................................... 132

4.2 Z球案例——人体...................................................133

4.2.1 身体部分.................................................................... 133

4.2.2 手掌部分.................................................................... 135

4.2.3 头部制作.................................................................... 137

4.2.4 形体调整.................................................................... 138

4.3 Z球案例——恐龙...................................................141

4.3.1 身体制作.................................................................... 141

4.3.2 手脚制作.................................................................... 146

4.3.3 头部制作.................................................................... 148

4.3.4 修正拓扑.................................................................... 150

4.3.5 绘制造型.................................................................... 152

4.4 Sketching ZSpheres基本操作............................154

4.4.1 了解Sketching ZSpheres........................................... 154

4.4.2 扩展Z球与标准Z球的配合使用................................... 156

4.4.3 Sketch创建笔刷之间的异同....................................... 160

4.4.4 Armature笔刷创建扩展Z球........................................ 160

4.4.5 制作直线状态的Sketch ZSphere................................ 160

4.4.6 4种光滑方式............................................................... 161

4.4.7 Bulge[膨胀]扩展Z球.............................................. 162

4.4.8 Float、PushPull笔刷的使用....................................... 162

4.4.9 清理多余Z球.............................................................. 163

4.4.10 由Z球生成可编辑的网格.......................................... 163

4.4.11 基础Z球与扩展Z球网格生成的区别.......................... 164

4.5 Sketching ZSpheres实例——角色轮廓...........165

4.5.1 利用基础Z球创建核心结构......................................... 165

4.5.2 制作胸腹和背部......................................................... 167

4.5.3 制作手臂.................................................................... 168

4.5.4 制作腿部.................................................................... 172

4.5.5 制作头部.................................................................... 174

4.5.6 网格模型雕刻............................................................. 176

第5章 高级建模——人物头部细节与姿势.... 178

5.1 重新拓扑基础...........................................................179

5.1.1 基本操作.................................................................... 179

5.1.2 创建网格.................................................................... 180

5.1.3 删除网格.................................................................... 180

5.1.4 调整网格.................................................................... 181

5.1.5 生成新网格................................................................. 181

5.2 重新拓扑案例——人物头像细节.........................182

5.2.1 基本形体制作............................................................. 182

5.2.2 拓扑前的细节处理...................................................... 186

5.2.3 重新拓扑.................................................................... 190

5.2.4 拓扑后的细节处理...................................................... 196

5.3 UVMaster使用技法...............................................198

5.3.1 安装........................................................................... 198

5.3.2 使用流程.................................................................... 198

5.3.3 与PolyGroups配合使用.............................................. 201

5.3.4 局部区域缩放............................................................. 203

5.3.5 UV Master信息的存储与载入..................................... 205

5.4 模型细节处理技法..................................................206

5.4.1 Alpha纹理投射细节.................................................... 206

5.4.2 Projection Master[投影大师]................................. 210

5.4.3 Surface Noise[噪波纹理]...................................... 213

5.4.4 HD[高级细分]模式................................................. 214

5.5 老人头部细节刻画..................................................216

5.5.1 明确大结构................................................................. 216

5.5.2 雕刻眼睛皱纹............................................................. 217

5.5.3 雕刻其他皱纹............................................................. 218

5.5.4 刻画细处皱纹............................................................. 219

5.5.5 绘制皮肤纹理............................................................. 221

5.6 角色姿势处理技法..................................................223

5.6.1 使用动态线制作角色姿势........................................... 223

5.6.2 Transpose Master的使用........................................... 223

5.6.3 Z球蒙皮姿势.............................................................. 224

第6章 材质贴图与灯光渲染...................... 229

6.1 绘制贴图的常用技法..............................................230

6.1.1 利用Poly paint直接绘制............................................. 230

6.1.2 结合Photoshop绘制................................................... 232

6.1.3 在ZBrush中投射照片................................................. 236

6.1.4 在ZBrush中制作置换叠加贴图................................... 239

6.1.5 ZApplink贴图修正...................................................... 245

6.2 材质、灯光与渲染..................................................247

6.2.1 Matcap材质............................................................... 248

6.2.2 Standard材质............................................................. 250

6.2.3 灯光渲染系统............................................................. 255

6.2.4 ZBrush渲染效果的使用.............................................. 256

6.2.5 分层渲染输出与后期合成........................................... 258

6.2.6 展示动画的制作方法.................................................. 262

6.3 ZBrush与其他三维软件的结合............................264

6.3.1 Maya中法线贴图的使用方法...................................... 266

6.3.2 Maya中置换贴图的使用方法...................................... 267

6.3.3 3ds Max中法线贴图的使用........................................ 270

6.3.4 3ds Max中置换贴图的使用........................................ 272

第7章 综合案例——魔人布欧................... 275

7.1 魔人布欧角色概述..................................................276

7.2 利用Z球创建大形....................................................276

7.3 整体形态的确定.......................................................278

7.4 鞋子的塑造...............................................................279

7.5 手套的塑造...............................................................282

7.6 南瓜裤的塑造...........................................................284

7.6.1 重新拓扑.................................................................... 284

7.6.2 生成网格.................................................................... 286

7.6.3 调整身体与南瓜裤的大形........................................... 287

7.6.4 细节刻画.................................................................... 288

7.7 披风的塑造...............................................................290

7.8 身体的塑造...............................................................293

7.9 背心的塑造...............................................................300

7.10 腰带的塑造............................................................303

第8章 全面学习ZBrush 4.0.................... 307

8.1 ZBrush 4.0新功能简介..........................................308

8.2 功能详解...................................................................308

8.2.1 新增遮罩.................................................................... 308

8.2.2 AlphaTiling................................................................. 312

8.2.3 Clip[剪切]笔刷....................................................... 313

8.2.4 Match Maker[匹配]笔刷........................................ 316

8.2.5 Move Elastic与Move Topological的使用................... 317

8.2.6 ShadowBox建模功能................................................. 319

8.2.7 遮罩绘制与ShadowBox的结合................................... 321

8.2.8 Spotlight贴图绘制...................................................... 322

8.2.9 Best PreView Render渲染更新.................................. 324

8.2.10 TimeLine基础操作.................................................... 325

8.2.11 GoZ功能演示........................................................... 326

8.3 ZBrush 4.0造型案例..............................................327

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