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SNK


SNK是一家日本游戏制作开发和销售公司,早年公司名为新日本企划,SNK缘起自日语新日本企画的罗马音。曾出品过《拳皇》、《侍魂》、《合金弹头》等著名游戏,公司于2001年10月30日宣布破产,与Playmore合并为现在SNK Playmore公司。



SNK公司


SNK历史

1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的处女作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。

在1982年以后,新日本企画开始了稳步的发展,公司开始了发展和壮大。在八十年代后期,公司为了改变其开发的游戏类型单一的现象,又开始了开发其他类型游戏的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如说当年我们在某些大型商场里面的光枪射击游戏,其中就有它的作品。

1986年4月,新日本企画正式更名为我们熟悉的“SNK”公司。S、N、K三个字母分别代表创立公司的三个主要领导者的名字的开头字母。从此,SNK这个名字标志着格斗爱好者的图腾。

1986年,SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机游戏《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款动作过关游戏,玩家要操纵手持长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔。当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏的基板中加入了一种自行研制的当时还没有同类产品的声音芯片,用来播放由当时日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戏主题曲。同年,另一款游戏也较引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。这也是一款平面横向过关的动作游戏,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉尔夫(RALF JONES),而幕后的指挥官是哈迪兰(HEIDERN)。这些人后来都重聚在《格斗之王》中。还有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年龄在25岁左右的朋友小时候都在机厅里见过。本作讲述的是老一代革命家切格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特罗(CASTRO)就是现在的古巴领导人一起打败独裁者建立社会主义国家的故事!游戏过程火暴无比,而且第一次在游戏中引入了“乘物”系统,玩家可以搭乘坦克来攻击敌人,甚至可以利用上下坦克的“无敌时间”来保命!这一切都在后来的传世经典《合金弹头》(METAL SLUG)中得到重现!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击游戏《合金弹头》来?可能那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击游戏起家的!

1987年,具有大人气的《雅典娜》发售了续作,同样大受欢迎。1988年是SNK丰收的一年,共有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《脱狱(PRISONERS OF WARS)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!并且,这10款游戏中,有5款是动作类,可以说是在试验。

1989年,SNK又重归动作游戏的本行来。当年的11款游戏有一半是动作类的。

1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)万国街机博览会上,SNK公司展出了他们的名为“NEO GEO”的“符合多线路视频系统”(简称MVS基板)。这就是陪伴SNK度过辉煌时期的主力街机基板。

1991年7月,在“把街机带回家”为口号的卡带式家用游戏主机“NEO GEO”正式发售!期间,为配合主机的发售,SNK在日本的12个地区举办了以“NEO GEO”游戏为内容的游戏大赛,参赛者因此深刻地体会到了“把街机带回家”的效果!但因主机及卡带过于昂贵,且游戏类型过于单一,“NEO GEO”的销量不甚理想。11月,SNK格斗游戏的第一弹《饿狼传说》初代发售。《饿狼传说》(FETAL FURY)是SNK格斗游戏的代表作。但是当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原祖格斗游戏--《街头霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定将游戏类型改为格斗类。这可以从游戏的标题界面看出来,因为上面不仅有1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,更有“双人协力模式”,也就是两人一起打电脑。从此SNK开始制作大量格斗游戏!

1992年1月,因为SNK的家用主机“NEO GEO”及其卡带的昂贵价格,SNK开始在全国各地开展主机和卡带的出租业务,受到广泛好评!9月,作为历史上第一个达到100M容量的电子游戏--《龙虎之拳》发售。10月,“NEO GEO”主机获得通产省颁发的优秀设计奖。11月,“NEO GEO”主题公园在大阪(OSAKA)开张。12月《饿狼传说2》发售!

《龙虎之拳》(ART OF FIGHTING)是历史上第一个引出超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技。由于本作的人物形象巨大,加上画面有放大缩小功能,爽快感满点,因此本作大受欢迎。

在大人气的续作《饿狼传说2》中,格斗游戏史上第一次出现了前冲和疾退的指令。只要快速同方向输入两次指令就能实现快速移动。这指令已经已经成为了格斗游戏的标准指令。1993年4月,SNK与日本广播电台合作推出了有关SNK公司及其游戏的相关专题报道节目。7月,《侍魂》发售!《饿狼传说2》推出了动画版。9月,《饿狼传说特别版》(SPECIAL EDITION)发售。《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是历史上第一部以武士持刀对决为主题的游戏,游戏虽然没有超必杀技,但是怒槽的引入和极具魄力的大斩让人热血沸腾!!这又是一个传说的开始!1994年3月,《龙虎之拳2》发售。8月,《格斗之王’94》发售!!!9月,“NEO GEO”CD版主机发售!10月,《真侍魂--霸王丸地狱变》发售!

《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS’94,简称KOF)及其后的系列作品是SNK的一个不可磨灭的经典,很多玩家都是从此作及其续作KOF95开始接触SNK的游戏的。它将它旗下各个时期的经典作品的经典人物重新聚集在一起,加上原创的主人公,并独创3对3组队战系统,创造出来的新类型格斗游戏!SNK又在系统中第一次引入了原地侧闪系统和蓄气系统和大跳方式,使对战更加激烈!本作一经推出,引起极大轰动。《真侍魂霸王丸地狱变》是对战平衡性极高的杰作,但是,让人意外的是,这样一款名作竟然是由当年集体从CAPCOM跳槽过来的原《街霸2》小组制作的。

1995年3月,《饿狼传说3》发售。3月至4月,全日本“NEO GEO”巡回演唱会成功举行。4月,《风云默视录》发售。7月,《拳王’95》发售。11月《侍魂--斩红郎无双剑》发售。12月,《REAL BOUT饿狼传说》发售。“NEO GEO”主题公园开始建设。

1996年3月,采用真人影象的《龙虎之拳外传》发售。7月《拳王’96》发售。9月,《风云:SUPER TAG BATTLE》发售。10月《侍魂--天草降临》发售!12月,SNK的虚拟角色乐队“斗士们”成立!全日本“SNK支持者联盟”也在SNK的大力协助下成立。在《拳皇96》中,SNK再次创新,将前作中已经成熟的系统删除,而加入了紧急回避系统、受身系统、多重跳跃系统、防御崩坏系统(GUARD CRUSH)以及破招系统(COUNTER),而在血红气满的情况下,更可以发出MAX超必杀技。由此作开始,SNK的格斗游戏走上了CAPCOM完全不同的风格。

1997年1月,SNK的64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式推出。同月,经典的《拳王’97》发售。同月,SNK的亚洲五大城市巡回展示会。举行,。期间SNK的便携式主机NEG GEO POCKET以及它的后续机种NEO GEO POCKET COLOR发表。之后的经典相继发售,本来KOF在97就没有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的强烈要求和请愿,SNK还是迅速打造了全新的KOF,并决定把KOF继续下去。

SNK在家用机的市场上也没有放过,在SS和PS上均有街机作品的移植版本。在SNK自行研制的主机“NEO GEO”上,基本上SNK在街机上推出的游戏都有卡带版,但是价格极为昂贵。后来,SNK推出了CD版的NEO GEO,把软件的价格降了下来,但是,读取的速度却大大下降了。之后2倍转速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能让人满意。值得一提的是,SNK的NEO GEO专用摇杆被公认为史上手感最好的摇杆! 除了自家的NEO GEO,SNK先后推出了自行研制的便携式主机NGP和NGPC,在上面推出了大量游戏。作为第三方软件商,SNK在这一方面也非常活跃。PS和SS上都可以见到KOF的家用机版本。特别是DC上的KOF98和KOF99,在原创游戏方面,SNK曾经在PS上推出过AVG游戏《拳王--京》(THE KING OF FIGHTERS--KYO)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,结果却是差强人意。提起SNK自制的游戏就不过不得不提到当年在PS、SS、NEO GEO三大主机上均推出过的《真说侍魂武士列传》。

90年代,由于家用机市场旺盛,日本的街机市场进入了前所未有的萧条期,许多街机名厂或消失在业界,或陷入低谷。盗版和模拟器的出现,使得SNK的日子开始艰难起来。由于得不到第三方软件商的支持以及只有格斗游戏品种过于单一,掌机NGP和NGPC造成了巨大的灾难。加之公司过高估计自身的实力事隔,仅6个月就迫不及待地在NGP后推出NGPC,进军3D游戏界,大办娱乐场所等与游戏无关的产业,,SNK惊现巨额赤字。不过,在这个时候,KOF2000还是推出了。

通常SNK在每年的夏天引爆新一轮的格斗热潮,但是这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,《拳皇2000》才出现。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最后一部作品,也是拳皇御用人设师森气楼的最后一部作品。似乎是想好了要向FANS告别,KOF2000里尽是熟悉的身影,出色的画面让人不敢相信这仍然是用了十几年的16位基板的作品。

2000年底,SNK的债务已达380亿日圆。为了在业界生存,SNK迫不得已让日本著名的柏青哥业巨头ARUZE公司以50亿日圆收购了51%的股份,成为ARUZE的子会社。但是,街机市场仍然一片萧条,SNK的发展又处处受到ARUZE的限制。终于,SNK决定不再坐以待毙。2001年4月,SNK向大阪地方法院申请“再次注册”,希望以“SNK”这个名字重新注册一家独立的新公司,以此彻底摆脱ARUZE的阴影。但令人遗憾的是,大阪地方法院却驳回了SNK的申请。此时SNK的处境相当尴尬:ARUZE高层震怒不已!SNK随即又向大阪地方法院申请“民事再生手续”,也就是破产保护了。如果成功的话,各债主将暂时不能向SNK讨债,这样公司可以得到喘息之机。但是,2001年10月1日,大坂地方法院无情地再次驳回了SNK的申请。“SNK正式宣告破产,立即变卖所有库存货物和其名下的所有娱乐场所以偿还债务。”SNK从此退出了历史舞台。森大师最后一次为SNK作画,名字就是KOF FOREVER。

重生

从被ARUZE收购到破产,不少玩家对此唏嘘不已,可是,当时没有人想到,这只是SNK的川崎社长的一个“阴谋”的开始。

在向ARUZE“投怀送抱”后不久,SNK提出向韩国投资,由于ARUZE高层对SNK的信赖,批准了这一请求,SNK在韩国秘密组建了一家小公司(即为后来的SNK NEOGEO KOREA),担当公司总裁的正是SNK营业部负责人长野,SNK还将所有游戏版权以及角色肖像权还有“NEOGEO”的商标权转移到这家公司。川崎的“阴谋”第二步完成。

2001年4月,SNK向大阪法院提出“民事再生”,未果,于10月宣告破产。消息传来,街机玩家一片唏嘘。但是,川崎在破产前又想到了钻法律空子的办法。

2001年7月,由川崎投资,以ARUZE当初委托SNK在韩国投资的资本,以及将《拳皇2001、2002》外包给韩国的著名街机厂商EOLITH而获得的资金作为启动资金,PLAYMORE公司正式成立,并从破产的,已经转让了所有人物和游戏版权的原SNK手中将SNK的办公大楼买回。而三座SNK的主题公园,也成为了PLAYMORE旗下的Sun

Amusement的产业。(这里我们不难看出,SNK的所谓“变卖资产”不过是川崎将这些资产从左手转到右手)原SNK主要职工纷纷回到川崎帐下。复活计划第一步骤“金蝉脱壳”正式完成。数百亿日元的债务,则被尽数抛给了ARUZE。

在这里,我要提一下,由于SNK在重生过程中与多家韩国公司发生了莫大的关系,加上国内很多媒体的错误报导以讹传讹,以及后面将要提到的原因,使得很多不明真相的人错误地以为PLAYMORE是韩国公司,并对其制作的游戏产生了排斥心理。

《拳皇2001》是倒闭前夕的SNK发行,EOLITH公司制作的游戏,曾令玩家们一片哗然,EOLITH对MVS的机能并不熟悉,游戏的画面变得粗糙无比,颜色发黄,音乐制作毛糙,不堪入耳,同时由于森气楼的离去,新的画师(NONO)的风格又与以前大不相同,KOF2001的人设从写实变成了夸张的风格。系统上,组队战又发生了变化,由前两作的固定三人上场一人援护变为自由决定几人上场几人援护。游戏质量很低,包、库拉等角色更有着极其简单的无限连。不少玩家均对EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。

次年3月,第一款打着PLAYMORE名号的游戏《合金弹头4》发售,由曾参与制作《战国传承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韩国的Mega Enterprise共同制作,PLAYMORE冠名发行。游戏制作水准同样低劣不堪。和被誉为系列最高作的前作产生巨大落差。就因为如此,玩家们普遍对PLAYMORE表示了不满。

2002年秋,在总结令人作呕的KOF2001的经验教训后,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》带到了玩家眼前。游戏取消了广为玩家所诟病的援护系统,回归了过去3对3的战斗模式,令人感觉回到了KOF''98的时代。而且情节上也和''98一样是没有故事的大乱斗,因此本作中可以看到大蛇八杰集与NESTS的库拉、K9999等人上演“关公战秦琼”的好戏。制作者把SUPER CANCEL系统发扬光大,从而使某些角色形成了更多更凶猛的连续技(最大受益者当属草薙京了)。新增了在血减到四分之一及拥有两条以上气槽就可发动的“隐藏超杀”,威力巨大,可惜大部分人的都是鸡肋。最大缺点就是画面依然不佳,发灰。音乐听起来也是一股浓浓的塑料味。尽管如此,因为相对较好的平衡性以及新旧角色回归的大集合制作,KOF2002还是在中国和日本都大受好评,也总算为KOF系列自1999年以来每况愈下的尴尬局面挽回了些面子。

同年,PLAYMORE还从大群龙公司(Technos)和ATLUS公司手中买进版权复活了两款经典:《双截龙格斗版》的续作《龙吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族斗婚》。

平心而论,这两作的素质并不是很高,虽然在Noise Factory的努力下,画面又变得华丽无比,可以说把MVS的机能发挥到了极限。但是由于失败的系统(两个游戏的系统、画面风格完全一样,《斗婚》中甚至还有四个《龙吼》的人物来客串隐藏人物),除了华丽的画面和漂亮的人设外一无是处,也因此沦落为机厅里的常年空机。

2003年,PLAYMORE又发表了几款年度的重头戏——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地对嘉富康真大乱斗)、《侍魂零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《合金弹头5》(Metal Slug 5)分别于当年的7月、9月、11月发售。而整个上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣传攻势。

《SNK vs Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM两家街机2D格斗大厂的人物之间的乱斗为卖点,由于上半年的宣传,(PLAYMORE在那一年的美国E3大展上便以此为宣传重点,已经显得很过时的16位水准2D画面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家们曾对其抱有很大希望,可到头来还是失望了,这是个与KOF截然不同的格斗游戏,其重新设计的战斗系统也并不是很成功,没有分段跳、没有闪避、只有类似KOF2002的隐藏超杀的“EXCEED”。游戏的水准只能说是一般。

2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名为“SNK NeoGeo”(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然大波,一时谣言四起,不少玩家以为这就是原来的SNK回来了,一度出现“重生的SNK将从PLAYMORE手中收回版权,KOF2003将是韩国人做的最后一款KOF”的谣传。事实上PLAYMORE并非韩国公司,与EOLITH的合作也在KOF2002后就终止了,突然宣布中止和另一家韩国公司Unotac的合作,令《拳皇网络版》胎死腹中,则标志着PLAYMORE与韩国人彻底断绝关系。

7月,PLAYMORE改名为“SNK Playmore”(以下简称SNKP),标志着川崎的计划的第二步“还魂”完成,至此,SNK正式完成复活计划。

新生

《侍魂零》(Samurai Spirits Zero),美版称《侍魂5》(Samurai Shodown

V)是SNK复活后第一个打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与了制作,中断多年的《侍魂》又回来了!!!其人设则是鼎鼎大名的著名漫画《浪客剑心》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不太适合《侍魂》而更适合《月华剑士》)可惜,再次变革的系统同样令玩家不满,游戏取消了“修罗”、“罗刹”剑质的设定,把霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹版作为独立角色出场,新加入剑气、无之境地、冥想等要素,但是,失败的系统毁了游戏,《侍魂零》没能取得成功。

2003年9月,SNKP带着走过快十个春秋的《拳皇》参加了2003年秋季TGS(东京电玩展),SNK的展台并不大,但却是所有展台中最火爆的一个,不少玩家纷纷表示“是以前的SNK的感觉了。”在这次TGS上,SNKP正式发表了《拳皇2003》,并重新启动“拳皇3D化”计划,但这次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是将在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暂定名,後来易名为KOF Maximum Impact),并展示了一段游戏的CG预告。同时,SAMMY也宣布SNKP参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。据称将利用AW-NET,一个连接在Atomiswave上的网络服务,允许游戏者收到一些不同的礼物--如自定义角色颜色,加入网上的得分排名、下载壁纸到手机等。笔者认为这将是一款纪念性质的KOF,以纪念拳皇十周年。

进入2003年冬季,11月发售了《合金弹头5》,虽不能说十全十美,但总算给了玩家一个还算满意的交待,大部分玩家玩过之后都表示“比四代强多了”由于1-3代的原班人马的离去,新的制作组在经验欠缺的情况下也弄出了一些缺点:如BUG巨多、流程过短、宝物设置不够合理等等。

12月,收回制作权的《拳皇2003》在万众瞩目下正式登场,在日本很有人气的插画画家Falcoon担当人设。系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施耗费一条气槽的“交换攻击”,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能随意换人,避免了出现无限连。战斗模式也由过去的回合制变为车轮战--在第一位角色被打败后不会有调整第二位马上上场继续战斗。还有一个“队长”的设定,每队可由玩家指定一个队长,可以使用作为队长时才会有的“队长超杀”。取消CD超重击、必杀技出招简化。此外还有“弹墙”的设定,在角色被撞上版边时会弹回来,这也可以形成连续技。而KOF2003的新主角ASH,是KOF主角史上第一次出现了“恶人”。与草薙京/K的赤炎、八神庵的苍炎、真克里斯的紫炎相对的,ASH使用的是来历不明的翠炎。很多玩家想不通为什么要设计出这么一个奇怪的家伙,处处和三神器作对,这个悬念直到2010年的kof13才得以揭晓,ASH也由此成为KOF史上最可悲的主角!

本作还第一次出现了多结局的设定,如果用普通技打败幻草剃京,那么接下来面对的就是卢卡尔的儿子Adelheid,招式和怒加相同。这个BOSS相对较弱,但比起以前几个BOSS的来也够强了;如果用必杀技打败幻草剃京,那么要面对的是神乐姐妹,打败她们后才是真正的最终BOSS--无界,是个比之前堪称系列No.1强大的KOF2001的最终BOSS Igniz还要恐怖得多的家伙,打败他后才是最终结局。

当初发布KOF2003的系统时,曾引起激烈的讨论,有人断言肯定又是一部烂作,有人持观望态度。事实证明,这个系统还算成功,如果再作一些改良,这套系统很有潜力,实际上在后续的KOF11中,换人系统得以发扬光大,使得KOF11又成为了KOF系列中的一个分水岭。

到了2003年,MVS基板已经使用了13年,早已创下了游戏硬件使用时间最长时间的记录,但SNK为了节省成本,依然继续使用着这块早已大大落后于时代的陈旧基板,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并排摆在一起,两个出品时间相差不大的游戏一对比令人有如同隔世的感觉)但是为了防止盗版,SNK又一次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改良。

过去的老式MVS都是专用卡座上插一盘NEOGEO家用机卡带的结构,但是从SVC开始,变为了卡座和卡带一体化的新结构,并增加了两块图象芯片,这样,我们看到的SVC和KOF2003的正版街机,血槽都是以高速闪烁的方式形成了半透明的效果,但由于盗版商还无法破解这种加密,所以我们在盗版街机和模拟器上都无法看到这种效果。同时KOF2003因为系统大幅变更,程序算法和数值设定都迥异于前作,因此一度出现了“KOF2003因为盗版无法破解攻击判定部分,只能Dumper自己乱写,导致手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戏一样。”的谣传。而事实上,正版街机KOF2003的手感也是如此,当时的盗版仅仅是难以模拟高速闪烁的半透明血槽而已。

MVS毕竟太老了,总这么不停加密也不是办法(之前听说这样的加密也被某模拟小组破解了,残念……-_-,不过还好他们会严守三年准则,三年内不会放出完全破解版)而SNK宣布这快基板至少还要用到2005年。唯一的解释是:虽然SNK经过一番周折重生了,但日子仍然不好过,以目前情况,游戏成本的低廉比什么都重要。这一点,从SNK移植家用机的动作以及《合金弹头 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出来。

从2002年开始,PLAYMORE恢复了向家用机移植游戏,但这次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK时代就没能移植到家用机上的作品纷纷“疯狂”地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增强了画面效果、《合金弹头3》追加了两个小游戏外,其它的作品无一例外地与NEOGEO家用机版没有丝毫变化——画面几乎毫无改良、没有任何原创模式。可以说是很对不起PS2的强大机能。《FAMI通》也无一例外地给这些作品纷纷打上二十几分的超低分。(满分40分)都算作了垃圾级的游戏。前段时间听说为开拓欧美市场,《拳皇2002》、《合金弹头3》等将向XBOX移植,如果是真的,估计又是浪费XBOX机能的东西。

GBA上的《合金弹头 Advance》,2002年就放出了消息,起初定于2003年夏发售,然后就是一再地跳票,推迟、推迟、再推迟,2003年夏,官方终于放出了海报和一些截图,正当FANS们翘首期盼时,却传来再次跳票的消息,延迟至2004年一月,不久又宣布无限期延迟发售时间。SNK的捉襟见肘,可见一二。

PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我们俗称的“小钢珠”)厂商的面目示人的,也许是在ARUZE的时候受了影响,也许是看到了曾经的柏青哥界大腕级厂商,如今靠一个《罪恶工具》在电子游戏市场风头正劲的SAMMY的牛×,SNK深知靠已经江河日下的街机产业和一块十多年的老旧街机基板,是无法长久支撑下去的,于是,2004年1月13日,公司宣布他们将在继续着在游戏业发展的同时,将业务重点转移至弹珠房这一竞争极其激烈、利润极其丰厚的产业上来,并发布了一款以《合金弹头》为主题的老虎机。依笔者分析,SNK此举是为了能站稳脚跟,待靠这一支柱羽翼丰满后,再杀回游戏市场以夺回曾经的与CAPCOM、NAMCO等大牌厂商平起平坐的地位。究竟是不是这样呢?我们拭目以待。

除了一些依然认为PLAYMORE是韩国公司的人外,还有不少人以为,SNKP就是原来那个SNK。其实不然,SNKP只是其中的一部分而已,还有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韩国、美国分公司。其中SNKP只拥有游戏和人物的版权,本身并没有开发游戏的能力;SNKN和Noise Factory担负着游戏的制作;SNKN还拥有原SNK的三座主题公园的所有权;Noise Factory担负着周边产品的开发销售和游戏的宣传,SNKN的三家分公司担负向所在地及周边地区进行市场推广。这些加起来,才“约等于”原来的SNK——在重生过程中,还是有一些比较核心的职员没能召回。

好了,最后让我们一起回味一下SNK那句还没有一起复活的口号:

“THE FUTURE IS NOW!”

SNK作品列表(部分)

饿狼传说1宿命之战

街机版发售日:MVS——1991年11月25日

其他平台发售日:

NEOGEO——1991年12月20日

NGCD——1994年9月9日

SFC——1992年11月27日

MD——1994年6月24日

PS2——2006年7月20日

特惠版 2008年5月29日

游戏介绍

作为SNK格斗游戏原点的“饿狼传说”,控制八个方向和以拳、脚、摔三个按键构成的游戏操作。并有2人协力对战CPU角色的游戏模式,以及远近双线的移动方式等崭新的游戏系统被追加。和其他的格斗游戏一样,一个角色拥有好几个必杀技。不过在游戏的起初,只能看到一个必杀技的指令提示。在之后不断在战胜其他场地的对手,就能逐渐告知其他必杀技的指令了。由于这部游戏里充满个性的人物和背景故事的戏剧性展开,慢慢地被更多的玩家所接受。

饿狼传说2新的战斗

街机版发售日

MVS——1992年12月10日

其他平台发售日

NEOGEO——1993年3月5日

NGCD——1994年9月9日

SFC——1993年11月26日

MD——1994年6月24日

PCE——1994年3月12日

PS2——2006年7月20日 特惠版 2008年5月29日

游戏介绍

做为100M容量的第二部作品,在画面与操作性上大幅提高的“饿狼传说2”。为了能够使从自己处在的线而能反击到对手的,进化后的多线系统。以及在己方体力低于一定状态时可以使用的超大威力的“超必杀技”等新系统被追加到游戏里面。

饿狼传说SPECIAL

街机版发售日

MVS——1993年9月16日

其他平台发售日

NEOGEO——1993年12月22日

NGCD——1994年9月9日

SFC——1994年7月29日

MD——1995年3月31日

PCE——1994年12日2日

PS2——2006年7月20日 特惠版 2008年5月29日

游戏介绍

以“饿狼传说2”为基础,将游戏速度的提高和连续技系统的导入,并加以调整过后这个POWER UP版本。可使用的角色除了原“饿狼传说2”的8位角色外,以前的3位CPU专用角色克劳撒等也变得可以使用。再是来自初代的达克金、唐福禄、吉斯霍华德的加入,总计15人可以进行使用。另外,来自“龙虎之拳”的坂崎良做为乱入的隐藏角色登场。

饿狼传说3通往最终胜利之路

 街机版发售日

MVS——1995年3月27日

其他平台发售日

NEOGEO——1995年4月21日

NGCD——1995年4月28日

SS——1996年6月28日

PC——2004年6月18日 特惠版 2005年9月22日

PS2——2006年7月20日 特惠版 2008年5月29日

游戏介绍

饿狼传说系列的第四部,延续前几部作品的风格,并对游戏角色和系统进行大幅地增加与改善。作为系列特征的线系统做了改变,外线切入的导入,使得在线移动之后贴近对手变得更为便利而快捷,如果能善加利用的话必定能感受到的战斗时的速度感的提升。另外,根据连续输入相同或者不同的普通技按键来达到成为连续技的Combination-Arts系统登场了,如能很好的运用这一新系统的话必定能在进攻当中起到不错的效果。

REAL BOUT饿狼传说

街机版发售日

MVS——1995年12月21日

其他平台发售日

NEOGEO——1996年1月26日

NGCD——1996年2月23日

PS——1997年1月10日 特惠版 1998年7月23日

SS——1996年9月20日

PS2——2007年2月22日 特惠版 2008年5月29日

游戏介绍

作为饿狼传说系列的第5部作品,本作收录了以往熟悉的角色和前作中做为CPU专用角色,总计16人可使用。不过拳、脚、重攻击被统一成3个按键,而线移动则独立划分为D一个键,使得操作更为简便。Combination-Arts也能依次按下ABC这样的简单指令而在角色身上成立。体力槽也划分两条,有一条可以作为发动超必杀技的专用槽来使用。另外,在防御中消耗一定能量以特定必杀技进行取消从而反击对手的GUARD CANCEL系统被加入到游戏中。

RB饿狼传说SPECIAL

街机版发售日

MVS——1997年1月28日

其他平台发售日:

NEOGEO——1997年2月28日

NGCD——1997年3月30日

PS——1998年6月25日 特惠版 2000年1月27日

SS——1997年12月25日

游戏介绍

作为“饿狼传说”的第六部作品。外线切入系统的改变,双线系统的再次回归。增加了在饿狼传说SPECIAL中受欢迎的老角色,并且让部分角色拥有里角色可供选择。使得这是一部将以往的作品的特色加以重绘的特别作品。

RB饿狼传说2 新来者

 街机版发售日

MVS——1998年3月20日

其他平台发售日

NEOGEO——1998年4月29日

NGCD——1998年7月23日

PS2——2007年2月22日 特惠版 2008年5月29日

游戏介绍

简称是RB2,在赛局开始时的示威对白和胜利动作被省去,使得对战的速度加快。系统的完善度比较高。部分指令的输入方式被变更,而输入的简便化也有部分玩家抱以不好的评价。在饿狼传说2、饿狼传说SPECIAL中的单线场地被复活。这次的人物设定由白井影二担当。MVS的容量为539M。

饿狼传说狼之印记

 街机版发售日

MVS——1999年11月26日

其他平台发售日

NEOGEO——2000年2月25日

DC——2001年9月27日 特惠版 2002年5月23日

PS2——2005年6月30日 限定版 2005年6月30日 特惠版 2007年6月21日

游戏介绍

SNK的人气格斗游戏“饿狼传说”的新篇章。名为“饿狼 MARK OF THE WOLVES”。新主人公是当初被特瑞抚养长大的吉斯的遗子洛克霍华德。为了寻求已故母亲的真相,而参加了“超重量级格斗大会”。此外,传说之狼特瑞、跆拳道高手金家藩的两个儿子金东焕与金在勋等12名个性的角色参战!究竟,洛克能够从母亲真相的困惑中走出来吗?

龙虎之拳

街机版发售日

MVS——1992年9月24日

其他平台发售日

NEOGEO——1993年1月1日

NGCD——1994年9月9日

MD——1994年1月11日

SFC——1993年10月29日

PCE——1993年3月13日

PS2——2006年5月11日 特惠版 2007年6月21日

游戏介绍

“100M容量”系列第一作。拥有了新的战术的气力系统,重视故事性的CPU战,超必杀技的导入等多数崭新的尝试。此外,在游戏奖励关卡和场地演员化方面,打破了当时格斗游戏的常规,给以后的格斗游戏带了很大的影响。

龙虎之拳2

街机版发售日

MVS——1994年2月3日

其他平台发售日

NEOGEO——1994年3月18日

NGCD——1994年9月9日

SFC——1994年12月21日

PS2——2006年5月11日 特惠版 2007年6月21日

游戏介绍

游戏画面表现大幅度提升,“龙虎之拳”系列的第二作。气力系统也为了能够进行更加白热化的对战而进行了调整,而因为最终BOSS“吉斯霍华德”的出场,也就使这部作品和当时另一个当家花旦“饿狼传说”两者的故事所联系起来。

龙虎之拳外传

街机版发售日

MVS——1996年3月12日

其他平台发售日

NEOGEO——1996年4月26日

NGCD——1996年6月14日 限定版 1996年6月14日

PS2——2006年5月11日 特惠版 2007年6月21日

游戏介绍

本作以该系列主人公的好友罗伯特加西亚作为主人公登场。在系统方面,为使人物动作更加自然,以动态捕捉技术加以制作。此外,新加入的快速连携攻击与Ultimate K.O.系统,使得这是一部和前两作风格所划清界限的作品。

侍魂

街机版发售日

MVS——1993年7月7日

其他平台发售日

NEOGEO——1993年8月11日

NGCD——1994年9月9日

PS——1998年3月26日

PS2——2008年7月24日

游戏介绍

1993年,以拳、脚为基本的格斗游戏繁盛时期。侍魂作为让角色手持武器进行战斗的“武器类格斗游戏”登场。重视一击的破坏力的游戏平衡性,以及武士、忍者等独特的世界观,受到了当时就算对格斗游戏没有兴趣的人的绝大数支持。

真侍魂霸王丸地狱变

街机版发售日

MVS——1994年10月28日

其他平台发售日

NEOGEO——1994年12月2日

NGCD——1994年12月15日

PS2——2008年7月24日

游戏介绍

追加了武器破坏技,增加新登场人物,使得游戏角色数达到了15人。此外,新角色“查姆查姆”的广播剧声优启用了“游戏明星偶像”千叶丽子担任配音。而在NEOGEOCD版的电视宣传广告中由千叶丽子扮演娜可露露,地井武男扮演柳生十兵卫的演出的武剧在当时成为传诵的话题。

侍魂斩红郎无双剑

街机版发售日

MVS——1995年11月15日

其他平台发售日

NEOGEO——1995年12月1日

NGCD——1995年12月29日

PS——1996年8月30日 特惠版 1997年3月20日

SS——1996年11月8日

PS one Books——2003年4月24日

PS2——2008年7月24日

游戏介绍

1995年发售,“侍魂”系列的第三作。从“斩红郎无双剑”开始,这游戏的系统和按键设定被大幅的改变。登场角色分为“修罗”和“罗刹”两种类型。同时,从“剑客”(初级)、“剑豪”(中级)、“剑圣”(上级)三种剑质中选择一种作为角色在游戏进行时的状态的等级系统被采用。

侍魂天草降临

 街机版发售日

MVS——1996年10月25日

其他平台发售日

NEOGEO——1996年11月29日

NGCD——1996年12月27日

PS——1997年12月25日

SS——1997年10月2日

PS one Books——2003年4月24日

PS2——2008年7月24日

游戏介绍

以“斩红郎无双剑”为基础,并追加了十四连斩和倒地追击、自杀等新系统,并且时间限制要素和登场人物以及造型被重新追加。此外,如果选择的人物在时间限制外打倒天草或斩红郎的话,结局会变为BAD ENDING的游戏设定。

侍魂零

街机版发售日

MVS——2003年10月10日

其他平台发售日

NEOGEO——2003年12月11日

PS2——2004年7月29日

游戏介绍

侍魂系列,时隔7年再度登场。德川庆寅、真镜名弥娜等总计24人参战!新增“剑气槽”、“无之境地”系统。剑剧格斗“侍魂零”,来一决胜负吧!

侍魂零SPECIAL

 街机版发售日

MVS——2004年7月22日

其他平台发售日

NEOGEO——2004年7月15日

游戏介绍

天草四郎时贞、罗将神水姬、壬无月斩红郎、凶国日轮守我旺历代BOSS参战,总计28位剑客集聚一堂。“怒气爆发”、“剑气槽”、“无之境地”系统依然存在。作为NEOGEO上最终盛宴——侍魂梦之竞演,请尽情享受该游戏带来的乐趣。

合金弹头

街机版发售日

MVS——1996年4月18日

其他平台发售日

NEOGEO——1995年11月17日

NGCD——1995年12月8日

SS——1997年4月4日

PS——1997年8月7日 特惠版 1999年9月9日

PS one Books——2003年7月24日

游戏介绍

在街机得到绝大多数支持的合金弹头系列纪念第一作!可以操纵游戏角色,使用射击、跳跃、手榴弹。将敌人的据点进行功略的横版动作射击闯关游戏。把关卡地图上各处被敌军所捕获的“俘虏”救出,以获得对战斗有利的道具,使得武器威力大增,还有从敌人手中夺回的万能战车“合金弹头”进行操纵成为功略据点的关键所在。

合金弹头2

街机版发售日

MVS——1998年2月23日

其他平台发售日

NEOGEO——1998年4月2日

NGCD——1998年6月25日

游戏介绍

将基本操作感进行“常规的进化”,继而推出的系列第二作。

游戏角色除了马克、塔玛外,新增英里、菲奥两名女性角色,使得总人数达到了4人。可以操纵的乘坐物除了合金弹头外,骆驼型射击炮登场!!此外,还有角色可以进行木乃伊变身的形态的等要素。

合金弹头X

街机版发售日

MVS——1999年3月19日

其他平台发售日

NEOGEO——1999年5月27日

PS——2001年1月25日 特惠版 2002年7月25日

游戏介绍

以合金弹头2为基础,并追加多种要素的“合金弹头X”。增加了“格林机关炮”等2种敌军新的兵装。在武器种类方面进行了丰富的进化。关底的BOSS和敌方角色的配置进行了大的调整。这次是以与前作比较容易通关相反的,需要集中精力攻关的关卡而展开。本作还追加了“游戏角色变身”的新要素,通过吃食物类的道具,就能变成胖子的设定。

合金弹头3

街机版发售日

MVS——2000年5月25日

其他平台发售日

NEOGEO——2000年6月1日

PS2——2003年6月19日 特惠版 2004年11月18日

XBOX——2004年6月24日

游戏介绍

在游戏中可以进行路线选择,分歧关卡。即使通关一次也能拥有在宏大的游戏地图关卡上等待玩家畅游。

乘坐物、道具、敌方角色大幅增加。可以说是集之前“合金系列”之大成的作品。在日本以及海外游戏杂志得到昔日最高评价,也是因为其“细致的画面”的存在!

合金弹头4

 街机版发售日

MVS——2002年3月27日

其他平台发售日

NEOGEO——2002年6月13日

PS2——2004年9月22日 特惠版 2005年11月23日

XBOX——2005年2005年2月24日

游戏介绍

合金弹头系列第五作!游戏角色为马克、菲奥,以及新加入的娜迪亚、泰佛。将游戏中出现的新道具“勋章”加以获取的“积分系统”。由伤害攻击开始进行计算,从0开始的角色获得的分数以勋章和颜色表示,在关卡通过后得分奖励进行加算的新系统加入。使得游戏最高得分得到了大幅的提升!

合金弹头5

街机版发售日

MVS——2003年11月13日

其他平台发售日

NEOGEO——2004年2月19日

PS2——2005年4月28日 特惠版 2006年3月29日

XBOX——2005年7月28日

游戏介绍

在与摩登军的战斗结束以后,新的强敌出现,将合金弹头的机密光盘夺走了。马克、塔玛、菲奥、英里四名正规军士兵将一起等待接受残酷的考验!此外,本作新登场的系列最强的弹种“火山加农”,必能见到其惊人的火力与破坏力!

拳皇94

 街机版发售日

MVS——1994年8月25日(196M容量)

其他平台发售日

NEOGEO——1994年10月1日

NGCD——1994年11月2日

PS2——2004年12月28日 限定版 2004年12月28日

游戏介绍

SNK看家作品“拳皇”的第一作。不仅有来自“饿狼传说”、“龙虎之拳”的角色,还有“超能力战士”、“怒”等SNK历代作品里面的部分角色参战。确实可以说是一场梦幻般祭典的赛事。

拳皇95

 街机版发售日

MVS——1995年7月25日(250M容量)

其他平台发售日

NEOGEO——1995年9月1日

NGCD——1995年9月29日

SS——1996年3月28日 特惠版:1998年10月1日

PS——1996年6月28日

游戏介绍

作为KOF系列的第二作,先是导入了可以随意选择游戏角色的“队伍编辑”系统,然后新增各种各样的新的要素。而作为草剃京宿敌登场的八神庵使得角色人气得以升温。

拳皇96

中文名称:KOF 96

英文名称:Re-Bout The King of Fighters 96 Re-Bout

资源类型:Bin

版本:[PS2]

发行时间:1996.9.27

发行:SCEH

平台:Play Station 2

容量:1 CD

语言:日语

类型:Action 动作

游戏介绍

作为97的雏形,拳皇96为了使系统更具攻击性,追加了紧急回避动作以及小、中跳跃,从此作开始,侧身闪避变成了紧急回避。后来证明这种变革是极其明智的。还有发超必杀技时身体会乍现蓝光,也是让人眼前一亮的设定。随着系统的大幅度变更,游戏节奏上升带来的快感无与伦比。但是POWER的积蓄方式还是老套,人物攻击力还是过强。更要命的是,系统的不成熟改变会带来大量的BUG,如八神的轻松鬼步,曾让许多人痛责不已。另外,大蛇一族的存在也露出了水面。

拳皇97

街机版发售日

MVS——1997年的7月28日(460M容量)

其他平台发售日

NEOGEO——1997年9月25日

NGCD——1997年10月30日

SS——1998年3月26日 特惠版 1998年10月1日

PS——1998年5月28日

游戏介绍

ADVANCED(以KOF96为基础)、EXTRA(以KOF94、95为基础)的双模式被采用。并且根据FANS们的投票选择新增出场角色的制作方案,使得作品气氛得到了空前的高涨。另外,作为“OROCHI”篇三部曲的完结篇,玩家们对于故事剧情的关注度也相当的高。

拳皇98

街机版发售日

MVS——1997年7月22日(683M容量)

其他平台发售日

NEOGEO——1999年9月23日

NGCD——1999年12月23日

PS——1999年3月25日

DC——1999年6月24日

游戏介绍

到KOF94~KOF97为止的集大成之作。过去的作品中多数人物均有参战,用“梦幻战斗”来作为副标题是最合适不过的了。有EXTRAADVANCED的二个模式,以KOF97为基础做相应调整,使得游戏平衡性得到很大提高。

拳皇99

街机版发售日

1999年7月22日(673M容量)

其他平台发售日

NEOGEO——1999年9月23日

NGCD——1999年12月2日

PS——2000年3月23日 特惠版 2001年3月29日

DC——2000年3月30日 特惠版 2001年10月25日

游戏介绍

重新评估「KOF98」的游戏系统,追加了援护人物、计点评分方式等新的要素的“KOF99”。而新的“NESTS篇”故事也进入眼帘,主人公从草剃京变成新登场人物“K”而引来了玩家们的话题。

拳皇2000

街机版发售日

MVS——2000年7月26日(682M容量)

其他平台发售日

NEOGEO——2000年12月21日

DC——2000年8月8日

PS2——2000年11月28日

游戏介绍

以“KOF99”为基础,将游戏进行了改良,导入更加主动化的援护系统,使得援护战术能够得以更好的展现。而且过去的SNK游戏作品中的多数角色作为援护人物登场,让这部作品不得不说是集历代之大成的完美体现。

拳皇2003

 街机版发售日

MVS——2003年12月12日

其他平台发售日:

NEOGEO——2004年3月18日

PS2——2004年10月28日 特惠版 2006年3月9日

游戏介绍

将队伍之中能力优秀的人担任队长的“队长编制系统”、能够在3 on 3战斗中更加自由地与队友进行交替的“选手交替”的新系统导入。由于能够自由的交换队伍中的选手出场,使得游戏的对战速度提到进一步的提升。此外,继“OROCHI篇”、“NESTS篇”后,以“ASH”为主人公的新的故事篇章登场了……

幕末浪漫月华剑士

 街机版发售日

MVS——1997年12月5日

其他平台发售日

NEOGEO——1998年1月29日

NGCD——1998年3月26日

PS——1999年2月25日

PS2——2006年1月12日 特惠版 2007年6月21日

游戏介绍

生与死之境的“地狱门”。守护着这个地方四人的守护神“四神”。因四人之中的一人的暴走,空前未有的天灾、混乱,以及“魔人的复活”。而游戏所描绘的就是面对这动乱而涉及到的那些人的宿命,互相交织着被系在一条强大的命运之绳上的故事。

以幕末动乱为舞台,展现正史所未诉说过的那段雄壮战斗的,剑剧格斗游戏“月华剑士”。纷繁的场景、浓重氛围的故事舞台,综合以上诸多要素所带入月华的世界。究竟,在战斗的尽头等待我们的是什么呢?

幕末浪漫第二幕

幕末浪漫第二幕月华剑士 ~月中芳华,散落月下~

街机版发售日

MVS——1998年11月25日

其他平台发售日

NEOGEO——1999年1月28日

NGCD——1999年2月27日

DC——2000年12月21日 特惠版 2002年5月23日

PS2——2006年1月12日 特惠版 2007年6月21日

游戏介绍

“幕末浪漫月华剑士”的续篇。以幕末动乱为舞台,展现正史所未诉说过的那段雄壮战斗的,剑剧格斗游戏系列第二作。

围绕着“地狱门”的故事,也在续篇中迎来了顶点。以古代神话为基础构筑的世界观中,被这动乱所涉及到的人的宿命,互相交织在命运之绳上。引人入胜的背景、高涨的历史氛围,种种要素融入的“月华的世界”,也被一些游戏爱好者、历史爱好者所支持着

骷髅王


综述

骷髅王(King Leoric):SNK,骷髅,大骷髅,是基于魔兽争霸3:冰封王座的多人实时对战自定义地图Dota(Defense of the Ancients)里天灾军团的一名力量型英雄,位于黑夜酒馆。

英雄介绍

他曾经是一个保家卫国的高贵骑士,然而不幸被投入地狱,经历了数世纪的折磨。现在,Lucifer将这具腐烂的躯体连同他麻木的灵魂一起抛回尘世,作为Leoric王。他以毫不迟疑的目光带领着手下向前挺进,他只知道一件事情----服从黑暗之王本人的命令。他能使用强大的魔法锤使对手瘫痪,他的大剑能让他和他的手下吸取敌人的血液,在战场上他总是令人望而生畏。据说他是不死之身,然而被他的战锤击倒的人却再也无法站起来。

成长系数

初始射程 (Base Range): 128(近身) | 初始攻击间隔 (Base Attack Time): 1.7

初始移动速度 (Base Move Speed): 300 | 初始防御 (Base Armor): 3.0

基本属性 (Primary Attribute): 力量 / Strength | 初始攻击力 (Base Damage): 54 - 56

初始力量值 (Base Strength): 22 | 初始敏捷值 (Base Agility): 18 | 初始智力值 (Base Intelligence): 13

力量增长系数 (Strength Growth): 2.9 | 敏捷增长系数(Agility Growth): 1.7 | 智力增长系数(Intelligence Growth): 1.8

技能参数

冥火暴击(Storm Bolt)[T]

从剑尖向目标投掷一团来自地狱的火焰,导致目标燃烧,造成初始伤害和2秒眩晕,之后减缓15%的移动速度,并造成持续伤害,持续2秒。施法距离:525。

一级 -初始伤害50点,持续伤害15点/秒。施法间隔:8秒 施法消耗:140点魔法 二级 - 初始伤害100点,持续伤害30点/秒。施法间隔:8秒 施法消耗:140点魔法

三级 - 初始伤害150点,持续伤害40点/秒。施法间隔:8秒 施法消耗:140点魔法

四级 - 初始伤害200点,持续伤害50点/秒。施法间隔:8秒 施法消耗:140点魔法

吸血光环(Vampiric Aura)[V]

附近的近身友方单位在攻击时能吸取一定的生命。

一级 - 附近300范围内的近身友方单位在攻击时能吸取所造成伤害15%的生命。

二级 - 附近300范围内的近身友方单位在攻击时能吸取所造成伤害20%的生命。

三级 - 附近300范围内的近身友方单位在攻击时能吸取所造成伤害25%的生命。

四级 - 附近300范围内的近身友方单位在攻击时能吸取所造成伤害30%的生命。

致命一击(Critical Strike)[C]

有一定的几率造成额外的伤害。一级 - 15%的几率造成1.25倍伤害的致命一击。

二级 - 15%的几率造成1.75倍伤害的致命一击。

三级 - 15%的几率造成2.25倍伤害的致命一击。

四级 - 15%的几率造成2.75倍伤害的致命一击。

同时拥有水晶剑、大炮时几率重叠,为:x%+15%-(x%*15%) ,其中x为水晶剑、大炮的几率,伤害取后得到的物品或技能,所以一定要先买大炮再点技能,要不然干脆就不要大炮。

重生(Reincarnation)[R]

骷髅王在死亡后会自动复活,重生延迟时间三秒,获得全额的生命和魔法,造成700范围内敌军3秒30%减速。

一级 - 英雄在死亡后会自动复活,获得全额的生命和魔法。冷却时间300秒,需要140点的魔法。

二级 - 英雄在死亡后会自动复活,获得全额的生命和魔法。冷却时间220秒,需要140点的魔法。

三级 - 英雄在死亡后会自动复活,获得全额的生命和魔法。冷却时间140秒,需要140点的魔法。

程序后缀


.SNK,作为程序后缀的时候,是<dot>net中的强密匙加密文件。

相关分词: SNK