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AutodeskMaya2009官方指南:基础技法




图书信息


书 名: Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法

作 者:Marc-AndréGuidon

出版社: 人民邮电出版社

出版时间: 2010年5月1日

ISBN: 9787115222343

开本: 16开

定价: 79.00元

内容简介


《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》基于Fathom Studios出品的电影《Delgo》,通过一系列项目全面介绍了Autodesk Maya 2009软件中的关键工具和技术,让您在练习的同时熟悉并掌握Maya软件的实用技巧。《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》共5部分,每部分介绍一个项目,在这些项目中,您将进行建模、动画、纹理贴图、增加视觉效果和渲染等。

《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》结构严谨、组织清晰,而且图文并茂、指导性强,适合各个层次的人学习。如果您对Maya软件感兴趣并且是首次使用3D软件,那么《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》将是一本详尽的实用参考手册。如果您已经熟悉Maya软件或其他3D软件,具有一定的计算机图形和3D动画经验,那么可以参考《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》的相关章节来学习您想提高的领域。

作者简介


Marc-André Guidon,一家位于蒙特利尔的作品制作公司NeoReel Inc他是一位Autodesk Maya大师。也是Autodesk MotionBuilder软件的资深用户。Marc-Ande及NeoReel与Autodesklnc.曾合作过多个项目,包括从6.0版本到现在版本的Learning Maya系列。NeoReel还帮助推出了Maya Techniques DVD如《Howto Integ rate Quad rupeds into a P roduction Pipeline》和《Maya and AliasMotionBuilder》。

Marc-Andre建立了复杂的流水线并开发了众多插件和工具,如“AnimationLayers for Maya”和“Visual MEL Studio”,应用于电影和游戏行业的各种项目。他的最新电影项目包括《The Day the Ea rth Stood Still》(20世纪福克斯)、《G-Force》(沃特迪斯尼出品)、《Jou rney 3D》(Walden传媒)的前期视觉效果处理,除此之外还有《Unearthed》(Ambush娱乐)和《XXX:State of Union》(Revolution Studios)。他还参与游戏行业中的集成动作捕捉,包括Xbox 360TM的Prey(2K游戏)、Arena Football(EA Spo rts)和Outlaw游戏系列:OutlawVolleyball、Outlaw Golf和Outlaw Tennis(Hypnotix)。

Marc-Andre自己、NeoReel以及他的天才团队一直在追求挑战。

图书目录


简介 0

第1部分

第1章 基本对象 16

1.1 设置Maya软件 17

1.2 创建一个新项目 17

1.3 构建环境 17

1.4 查看场景 19

1.5 设置显示选项 21

1.6 在环境内部移动 21

1.7 创建房间 22

1.8 更多细节 26

1.9 小结 28

第2章 增加细节 29

2.1 使用一个合适的文件 30

2.2 楼梯 30

2.3 门 31

2.4 王座 34

2.5 小结 35

第3章 明暗器和纹理 36

3.1 隐藏常规UI 37

3.2 热键 38

3.3 阴影网络 39

3.4 Hypershade(材质超图) 39

3.5 创建阴影网络 39

3.6 创建一个程序纹理贴图 41

3.7 纹理贴图 42

3.8 测试渲染 44

3.9 小结 45

第4章 动画基础 46

4.1 首选项 47

4.2 管理场景 47

4.3 显示层 49

4.4 了解继承 50

4.5 制作门的动画 51

4.6 小结 55

第5章 使用Maya 56

5.1 工作区 57

5.2 布局 57

5.3 视图面板 58

5.4 视图工具 58

5.5 View Cube(视图立方体) 58

5.6 其他面板类型 58

5.7 保存的布局 59

5.8 显示选项 60

5.9 纹理和灯光 60

5.10 高质量渲染 61

5.11 显示平滑度 61

5.12 Show(显示)菜单 61

5.13 UI首选项 62

5.14 菜单 62

5.15 菜单集 62

5.16 书架 63

5.17 Status Line(状态行) 63

5.18 热盒 63

5.19 热盒标记菜单 64

5.20 自定义热盒 64

5.21 工具操纵器 65

5.22 Channel Box(通道框) 66

5.23 Channel Box(通道框)和操纵器 67

5.24 属性编辑器 68

5.25 数值输入 68

5.26 选择 69

5.27 工具和操作 71

5.28 小结 73

第6章 相关图 74

6.1 Maya架构 75

6.2 层次结构和相关性 75

6.3 阴影组节点 76

6.4 进行连接 77

6.5 增加纹理节点 78

6.6 制作球体动画 79

6.7 程序动画 80

6.8 Curve-on-Surface(曲面上的曲线) 81

6.9 组层次结构 82

6.10 路径动画 82

6.11 分层动画 83

6.12 小结 85

第2部分

第7章 多边形建模 88

7.1 建立项目 89

7.2 开始创建人物 89

7.3 调整人物形状 91

7.4 优化人物 92

7.5 镜像几何体 95

7.6 优化头部 96

7.7 继续建模 97

7.8 比例 100

7.9 最后的处理 101

7.10 小结 102

第8章 多边形纹理 103

8.1 为多边形曲面添加纹理 104

8.2 修改UV 105

8.3 三维绘图工具 107

8.4 最后的修饰 110

8.5 优化场景 110

8.6 小结 111

第9章 骨骼 112

9.1 绘制骨骼链 113

9.2 复杂关节链 114

9.3 骨骼 115

9.4 关节方向 118

9.5 小结 120

第10章 蒙皮 121

10.1 父绑定 122

10.2 刚体绑定 122

10.3 屈肌 123

10.4 晶格绑定 124

10.5 平滑绑定 125

10.6 绑定人物 126

10.7 关节自由度和限定度 128

10.8 小结 129

第11章 混合形状 130

11.1 雕刻曲面 131

11.2 雕刻工具 132

11.3 更新参考曲面 133

11.4 雕刻人物 134

11.5 混合形状变形器 135

11.6 小结 136

第12章 反向动力学 137

12.1 IK手柄 138

12.2 单链IK 138

12.3 旋转面IK 139

12.4 反向的脚 140

12.5 设置反向的脚 140

12.6 创建脚跟到脚趾的运动 141

12.7 手设置 143

12.8 小结 144

第13章 设定 145

13.1 设定层次结构 146

13.2 选择集 147

13.3 自定义属性 147

13.4 选择手柄 149

13.5 眼睛设置 149

13.6 抖动变形器 150

13.7 锁定和隐藏节点与属性 151

13.8 高分辨率模型 153

13.9 创建人物集 153

13.10 小结 154

第14章 动画 155

14.1 参考 156

14.2 制作步行循环运动动画 157

14.3 制作脚步滑行动画 157

14.4 编辑动画曲线 158

14.5 制作脚上抬和落下的动画 159

14.6 制作骨盆旋转动画 159

14.7 为步行添加弹力 160

14.8 调整脚部旋转 161

14.9 制作手臂摆动动画 162

14.10 循环动画 164

14.11 烘焙关键帧 165

14.12 创建Trax剪辑文件 166

14.13 小结 166

第3部分

第15章 NURBS建模 182

15.1 设置项目 183

15.2 基座框架 183

15.3 弹射篮 185

15.4 完成弹射器结构 187

15.5 四轮车 188

15.6 小结 190

第16章 NURBS纹理贴图 191

16.1 NURBS纹理贴图 192

16.2 交互式布置工具 194

16.3 转换为纹理 195

16.4 纹理参考对象 196

16.5 完成弹射器的纹理处理 196

16.6 导入和导出阴影纹理 197

16.7 小结 197

第17章 装配 198

17.1 层次结构 199

17.2 自动化 200

17.3 非线性变形器 202

17.4 小结 203

第18章 画笔效果 204

18.1 在画布上绘图 205

18.2 画笔效果笔触 206

18.3 自定义画笔 207

18.4 小结 209

第19章 变形器 210

19.1 转换Paint Effects(画笔效果) 211

19.2 线变形器 211

19.3 曲线上的点和簇变形器 213

19.4 柔化修改工具 213

19.5 非线性变形器 214

19.6 变形顺序 216

19.7 小结 217

第20章 灯光和特效 218

20.1 参考 219

20.2 放置一个点光源 220

20.3 放置一个方向光 220

20.4 灯光特效 221

20.5 渲染动画 222

20.6 小结 224

第21章 渲染 225

21.1 渲染功能 226

21.2 IPR 228

21.3 高质量渲染 230

21.4 mental ray 230

21.5 Maya矢量 231

21.6 Maya硬件 232

21.7 小结 233

第4部分

第22章 更多动画 236

22.1 设置项目 237

22.2 捡起石头 237

22.3 创建Trax剪辑文件 241

22.4 小结 241

第23章 非线性动画 242

23.1 初始设置 243

23.2 生成动画 243

23.3 重定向动画 245

23.4 动画层 246

23.5 向Trax添加声音 247

23.6 相机动画 248

23.7 小结 249

第24章 刚体 250

24.1 主动与被动 251

24.2 模拟 253

24.3 模拟缓存 256

24.4 小结 256

第25章 运动路径 257

25.1 路径动画 258

25.2 辅助动画 261

25.3 小结 262

第26章 粒子 263

26.1 灰尘 264

26.2 泥土 266

26.3 微调泥土 267

26.4 渲染粒子 269

26.5 软件渲染 270

26.6 硬件渲染 271

26.7 小结 272

第27章 MEL脚本 273

27.1 新建场景 274

27.2 什么是MEL 274

27.3 命令行 274

27.4 Script Editor(脚本编辑器)窗口 276

27.5 了解命令的更多信息 277

27.6 表达式 278

27.7 构建眨眼程序 278

27.8 编写脚本 278

27.9 向UI添加函数 281

27.10 构建自定义UI脚本 282

27.11 设置眨眼关键帧 284

27.12 脚本 284

27.13 小结 287

第5部分

第28章 渲染层和渲染通道 290

28.1 渲染注意事项 291

28.2 其他渲染注意事项 292

28.3 合成的优点 292

28.4 合成渲染 292

28.5 渲染层 293

28.6 渲染通道 293

28.7 场景示例 293

28.8 Pass Contribution Maps(通道分配贴图) 297

28.9 将通道分配给通道分配贴图 297

28.10 批渲染 299

28.11 小结 301

第29章 Toxik 302

29.1 术语 303

29.2 创建项目 303

29.3 界面概述 306

29.4 工具示例 311

29.5 小结 312