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ActionScript3.0设计模式


《ActionScript 3.0设计模式》一书可以带领你循序渐进地掌握ActionScript 3.0中与设计模式相关的知识。讲解过程中,首先给出了每种设计模式清晰的结构框架,这样会使读者学习和使用设计模式的过程变得轻松一些。《ActionScript 3.0设计模式》中介绍了许多实用的设计模式,在使用这些设计模式创建复杂的应用程序之前,先学习创建一些抽象的简单的实例。

书名:ActionScript3.0设计模式

作者:山德斯

ISBN:9787508379562

类别:模型设计

定价:58.00 元人民币

出版社:中国电力出版社

出版时间:2009年09月

装帧:平装

开本:16开

图书简介


介绍

《ActionScript 3.0设计模式》一书主要包括以下几个方面:

ActionScript 3.0的关键特征和ActionScript 3.O变成真正的面向对象程序设计语言的原因

面向对象程序设计中关键的概念,如类、抽象、继承和多态

使用设计模式的好处

创建模式,包括工厂模式和单态模式

结构模式,包括装饰者模式、适配器模式和组合模式

行为模式,包括命令模式、观察者模式、策略模式和状态模式

多种设计模式的混合应用,包括模型-视图-控制模式和对称代理模式

书中的实例都按由浅入深的顺序精心安排,如用户可选择各种服务选项的电子商务应用程序、选择某类产品或某类产品中的单个产品的用户界面、动作游戏应用程序、录制和播放音频的应用程序等。无论你是具有Java或c++的基础还是有ActionScript 2.0的开发经验,你都能在《ActionScript 3.0设计模式》一书中为你的Flash和Flex应用程序找到优秀的解决方案。

作者简介

William Sanders博士是Hartford大学交互信息技术专业的教授,他所讲授的课程包括Flash、ActionScript、F1ash媒体服务、PHP、C#、SQL和XHTML等网络编程技术。William Sanders博士共出版了44本计算机或与计算机相关的书籍,涉及的范围包括从Basic语言到Flash媒体服务技术ActionScript。他同时还担任多家计算机软件公司的顾问。

Chadima Cumaranatunge博士是Hartford大学交互信息技术专业的副教授,他讲授IIT技术简介,包括Flash和ActionScript相关的知识、利用Flash和ActionScript开发游戏以及教育技术课程。最近Chadima Cumaranatunge博士准备开设一门机器人实验方面的课程。

图书目录

前言

第Ⅰ部分 无常的变化

第1章 面向对象程序设计、设计模式和ActionScript 3.0

成功之后的喜悦

OOP基础

抽象

封装

继承

多态性

使用设计模式进行软件开发的原则

使用接口而不是具体的实现

养成使用组合的习惯

计划项目时要同时考虑维护和扩展性

应用程序的计划:并不是必须遵守的原则

第Ⅱ部分 创建模式

第2章 工厂方法模式

什么是工厂方法模式?

ActionScript 3.0中的抽象类

工厂方法最小化示例

隐藏产品类

实例:打印商店管理程序

实例扩展:彩色打印

工厂方法模式中关键的00P概念

实例:Sprite工厂

实例:垂直射击游戏

小结

第3章 单态模式

什么是单态模式

单态模式中关键的00P概念

抽象单态模式最小化示例

什么时候使用单态模式

小结

第Ⅲ部分 结构模式

第4章 装饰者模式

什么是装饰者模式?

装饰者模式中使用的重要的OOP概念

抽象装饰者最小化示例

简单的装饰者模式在Flashqb的应用:纸娃娃游戏

用各种表示正义和邪恶的属性对人物进行装饰

动态地选择具体的组件和装饰者:汽车销售网站

小结

第5章 适配器模式

什么是适配器模式?

对象适配器和类适配器

适配器模式中关键的OOP概念

实例:汽车驾驶适配器

实例扩展:使用鼠标驾驶汽车

实例:显示列表适配器

实例扩展:显示O’Reilly出版的新书目

小结

第6章 组合模式

什么是组合模式?

组合模式最小化示例

组合模式中关键的OOP概念

实例:歌曲播放列表

实例:利用反向运动学制作组合对象的动画效果

使用Flash内置的组合结构:显示列表

小结

第IV部分 行为模式

第7章 命令模式

什么是命令模式?

命令模式的最小化示例

命令模式中主要的OOP概念

简单的实例:宏命令

实例:控制数字的值

实例扩展:共享命令对象

实例扩展:实现恢复操作

实例:播客收音机

扩展实例:命令对象的动态赋值

小结

第8章 观察者模式

什么是观察者?

观察者模式中关键的OOP概念

观察者模式最小化示例

实例:添加状态并标识用户

动态地改变状态

实例:采用不同的形式显示数据

小结

第9章 模板方法模式

什么是模板方法模式?

模板方法用到的主要OOP概念

最小示例:抽象模板方法

模板方法的灵活性

选择和播放声音和视频

钩起

小结

第10章 状态模式

用来创建一个状态机器的设计模式

状态设计模式用到的主要OOP概念

最小抽象状态设计模式

视频播放器具体状态应用程序

扩展状态设计:添加状态

添加更多的状态和流媒体播放能力

小结

第11章 策略模式

什么是策略模式?

策略模式使用的主要OOP概念

最小抽象策略模式

添加更多的具体策略和具体上下文环境

使用字符串策略

小结

第V部分 复合模式

第12章 模型一视图一控制器模式

什么是模型一视图一控制器(MVC)模式?

MVC元素间的通信

MVC里的嵌入模式

一个MVC模式的最小示例

MVC模式里的主要OOP概念

例子:天气地图

扩展示例:红外天气地图

示例:小汽车

自定义视图

添加一个追赶的小汽车

小结

第13章 对称代理模式

同步游戏和结果

对称代理模式

对称代理模式使用的主要OOP概念

游戏玩家接口

游戏裁判员

在互联网上共享的信息

游戏玩家一代理类

支撑类和文档文件

小结