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ActionScript大型网页游戏开发_在线百科全书查询


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ActionScript大型网页游戏开发




图书信息


作者:梅克(Jobe Makar) (作者), 李鑫 (译者), 马舜 (译者)出版社: 人民邮电出版社; 第1版 (2011年1月1日)

外文书名: ActionScript for Multiplayer Games and Virtual Worlds

丛书名: 图灵程序设计丛书

平装: 226页

正文语种: 简体中文

开本: 16

ISBN: 9787115242716, 7115242712

条形码: 9787115242716

产品尺寸及重量: 23.4 x 18.6 x 1.8 cm ; 422 g

内容简介


《ActionScript大型网页游戏开发》是一本讲述用Action Script 3进行大型网页游戏开发的教程。《ActionScript大型网页游戏开发》首先概述了网页游戏的特点及发展现状,然后分章介绍了聊天、逻辑决策、实时移动、大厅系统、等距视图、化身、用户之家等网页游戏的设计要点,最后详细介绍了实时坦克游戏。《ActionScript大型网页游戏开发》图文并茂,由简入繁,循序渐进,配以大量实例和游戏代码,适合学习借鉴。

《ActionScript大型网页游戏开发》适合从事网页游戏开发的中高级人员阅读参考。

编辑推荐


《ActionScript大型网页游戏开发》:“市面上关于多人游戏开发和虚拟世界构建的书并不多,这样一本重量级图书的出版无疑是给我们这些开发人员的一道福帖,即使是我这样的新手也从中收获良多。强烈推荐!”

“《ActionScript大型网页游戏开发》语言通俗易懂。结构严谨合理,是对当前网页游戏开发经验的总结。如果你想让自己的游戏开发水平更上一层楼,选择《ActionScript大型网页游戏开发》绝对错不了。”

“Jobe Makar所领军的Electotank是业内的顶级提供商,他所操刀的《ActionScript大型网页游戏开发》也堪称嗣页游戏开发的实战宝典。书中不但有提纲挈领式的指导,还有大量详尽的实用技巧。我把它推荐给所有网页游戏开发人员,相信你们也一定会和我一样获益匪浅。”

目前对多人游戏和虚拟世界的需求呈现出爆炸式增长的势头,许多公司希望通过它来提高社交网站的黏性,广大的游戏开发者则对这一领域充满了激情。开发多人互动内容虽然具有一定的挑战性。但也不像想象的那么难,这是一段充满乐趣且回报丰厚的探索之旅。

《ActionScript大型网页游戏开发》阐述了多人网页游戏的许多基本概念,以及如何使用ActionscrIpt将其实施到项目中。读完《ActionScript大型网页游戏开发》,你将掌握:

如何连接用户来实现实时交互;

何时选择在服务器或客户端进行游戏逻辑裁决;

时间同步技术;

通过航位推测平滑算法隐藏网络延时;

区块式游戏的等距视图技术:

对虚拟世界中的化身进行定制和渲染的技术。

利用这些知识。你也能开发出实时多人合作游戏。构造出自己的虚拟世界。

作者简介


作者:(美国)梅克(Jobe Makar) 译者:李鑫 马舜

Jobe Makar,Electrotank公司的创办人、游戏及虚拟世界首席架构师,该公司主要为在线多人游戏和虚拟世界开发提供技术支持和服务他是应用广泛的EUP虚拟世界和MMOG平台的开发人员之一最近十年里,他共开发了200多款Flash游戏和9个虚拟世界他还写过几本关于高级Flash、Actlon Script和游戏编程的书。

李鑫,资深CG动画讲师及插画师,深度关切游戏与拉布拉多,喜欢研究小逻辑,最近空闲时在制作原创动画《瑜的门票》相信交互式媒体的发展如一切美好事物般会在不经意间抹上眉梢,沿路风景比站台重要。

马舜,网名Nickty Ma,因喜欢后街男弦Nick而取此名2003年末开始接触Flash,毕业后从事网站后端开发,后因喜欢Flash而转为前端,AS3开发经验丰富,目前为一款MMORPG做前端开发从业经历涉及移动增值、金融股票、游戏开发等领域,闲暇时喜欢写开源软件,以分享技术为快乐,相信“坦诚于心。快乐就会无处不在”。

目录


第1章 网页游戏概述

1.1 客户端技术

1.2 多人游戏适合的领域

1.2.1 典型目的

1.2.2 小结

第2章 连接用户

2.1 连接技术

2.1.1 P2P架构

2.1.2 轮询

2.1.3 Socket服务器

2.2 可供选择的Socket服务器

2.2.1 Adobe Flash Media Interactive Server

2.2.2 Red5

2.2.3 ElectroServer4

第3章 安全:你要面对所有人

3.1 逻辑安全性

3.2 物理安全性

3.2.1 问题与解决方案

3.2.2 防火墙:有趣有利

3.2.3 知己知彼,百战不殆

3.2.4 关于安全性的最后说明

第4章 介绍Electro Server

4.1 关于服务器的一些概念

4.1.1 用户

4.1.2 房间

4.1.3 区

4.1.4 聊天

4.1.5 好左

4.1.6 EsObject

4.1.7 扩展

4.2 安装Electro Server

4.2.1 Windows系统下的安装

4.2.2 Linu/UNIX系统下的安装

4.2.3 Mac OSX系统下的安装

4.3 编写hello world程序

4.3.1 Electro Server API

4.3.2 编写你的第一个聊天信息

4.4 管理面板

第5章 聊天

5.1 概述

5.1.1 聊天能见度

5.1.2 聊天类型

5.1.3 房间概念

5.1.4 聊天过滤

5.2 一个简单的聊天室

5.2.1 功能

5.2.2 逐步讲解

第6章 游戏逻辑决策位置

6.1 一些新概念

6.1.1 客户端权威型

6.1.2 服务器端权威型

6.1.3 何时采用何种模式

6.2 Electro Server插件概念

6.2.1 插件

6.2.2 与插件对话

6.2.3 EsObject对象格式化方法

6.3 安装扩展

6.3.1 服务器级组件

6.3.2 创建扩展

6.4 挖宝游戏

6.4.1 游戏特点

6.4.2 逐步讲解

6.4.1 最小化交换数据

6.4.4 维持用户列表

6.4.5 Dig Game类

6.4.6 服务器端代码

第7章 实时运动

7.1 响应控制

7.2 路径类型

7.2.1 路点

7.2.2 矢量/航向

7.2.3 视线

7.3 基于帧的运动

7.3.1 何时使用基于帧运动

7.3.2 当前位置:Here I am

7.4 网络延时与时钟同步

7.4.1 ping和网络延时

7.4.2 使用clock类

7.5 基于时间的运动

7.5.1 运动公式/可预测的运动

7.5.2 网络延时隐藏

7.5.3 加速度

7.5.4 Heading类和converger类

第8章 游戏大厅系统

8.1 常见功能

8.2 游戏流程

8.2.1 等待状态

8.2.2 初始化状态

8.2.3 游戏进行状态

8.2.4 游戏结束

8.3 游戏:挖宝2

8.3.1 全新的Electro Server概念

8.3.2 大厅系统范例

8.3.3 在Electro Server中注册游戏类型

第9章 实时坦克游戏

9.1 游戏简介

9.2 权威和预测

9.2.1 坦克路径

9.2.2 射击

9.2.3 碰撞检测

9.3 视线

9.3.1 线段交点

9.3.2 路径验证

9.3.3 碰撞预测

9.4 游戏消息

9.5 迷你地图

9.6 消息集成

9.7 关卡编辑器

9.8 立体音效

第10章 区块式游戏

10.1 区块式关卡与绘制式关卡

10.2 区块式方法的其他优点

10.2.1 性能

10.2.2 何时执行游戏逻辑判断

10.3 A寻路算法

10.3.1 算法概念

10.3.2 伪码

10.3.3 寻路范例

第11章 合作游戏

11.1 合作游戏的类型与方式

11.1.1 合作游戏的类型

11.1.2 合作游戏的方式

11.2 游戏:“超级泡泡兄弟”

11.3 服务器端与客户端:谁来决策游戏逻辑

11.3.1 客户端

11.3.2 服务器端

11.3.3 理解游戏原理

11.4 游戏消息

11.5 客户端细节

11.5.1 初始化关卡

11.5 2 玩家的位置

11.5.3 切换开关、静止闸门与激光塔

11.5.4 推岩石

11.5.5 结论和扩展

第12章 等距视图技术

12.1 等距视图技术的基础知识与优点

12.1.1 等距视图中的对象

12.1.2 区块

12.1 3 虚拟世界范例

12.1.4 等距视图技术的更多话题

12.2 技术视角

12.2.1 几何原理

12.2.2 Isometric类

12.2.3 创建一个网格

12.2.4 选择区块

12.3 排序算法

12.3.1 逻辑

12.3.2 排序范例

第13章 化身

13.1 了解化身

13.2 绘制化身的方法

13.2.1 木偶法

13.2.2 叠层动画法

13.2.3 精灵序列图技术

13.2.4 3D渲染法

13.2.5 试试视频

13.3 精灵序列图

13.3.1 叠放原则

13.3.2 性能表现

13.4 创建与定制化身

13.4.1 概述

13.4.2 Animation Loader类和 Sprite Anilnation类

13.4.3 AvatarCustcmizati叫1screen类

第14章 虚拟世界

14.1 共同特征

14.2 “古老家园”

14.3 地图文件

14.3.1 XML格式

14.3.2 地图编辑器

14.4 地图的渲染生成

14.4.1 Map类

14.4.2 Isortable接口

14.4.3 ItemDefinition类

14.4.4 Item类

14.4.5 ItemManager类

14.5 虚拟世界

14.5.1 化身管理

14.5.2 行走

14.5.3 排序

第15章 好友系统

15.1 关系

15.1.1 关系类型

15.1.2 建立关系

15.2 “古老家园”中的好友

15.2.1 加栽好友列表

15.2.2 显示在线好友

15.2.3 添加好友

15.2.4 移除好友

15.2.5 查看好友列表

15.2.6 可改进之处

第16章 用户之家

16.1 “打开房间

16.2 “古老家园”中的用户之家

16.2.1 访问与装饰

16.2.2 数据与事务处理

16.2.3 用户界面

附录 创建范例扩展包