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3ds Max 2011三维艺术设计_在线百科全书查询


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3ds Max 2011三维艺术设计




图书信息


作 者:张晓,李奇 编著

出 版 社:化学工业出版社

出版时间:2011-7-1

版 次:1

页 数:305

字 数:500000

印刷时间:2011-7-1

开 本:16开

纸 张:胶版纸

印 次:1

I S B N:9787122109804

包 装:平装

编辑推荐


张晓、李奇编著的《3ds Max 2011三维艺术设计》中涉及的设计类型运用2~3个典型的商业项目进行讲解,让读者跟随案例,完成一个项目从“签单”到“应用”的完整流程。书中主要内容包括:具体的项目背景、客户的要求、设计思路、制作方法以及媒体应用。

针对设计能力,本书在每个章节前将重点讲解设计理论,每个案例中带领读者进行项目分析和构思。制作完成后,提出问题:“客户为什么满意”,引发对设计作品的反思,从多方面引导读者的思维,对创意能力进行培养。

内容简介


张晓、李奇编著的《3ds Max 2011三维艺术设计》通过一个完整的案例,从建模到最终合成,详细深入地介绍了三维动画角色造型设计、制作的基本概念和技法。全书内容包括:准备——学前需知、制作前奏、头部模型讲解、头部模型制作、身体模型讲解、身体模型制作、服装道具制作、模型UV的划分、贴图的制作、材质纹理、角色的绑定、设置渲染、最终合成。

《3ds Max 2011三维艺术设计》定位于3ds Max学习的中、高级读者,也可以作为公司在职人员和大中专院校师生的参考书籍。

目录


Chapter 01 准备——学前需知

1.1 什么是角色设计

1.1.1 角色设计概述

1.1.2 角色设计准则

1.1.3 怎样才算出色的角色设计

1.1.4 角色设计素材来源

1.2 设计师是怎么工作的

1.3 做一个生活的观察者

1.4 用视觉思考

1.5 对美术知识的了解与研究

1.5.1 人体知识

1.5.2 色彩知识

1.5.3 抽象与具体

1.6 3ds Max的介绍

1.6.1 3ds Max的历史

1.6.2 3ds Max的优势

1.6.3 3ds Max中文版和英文版的选择

1.6.4 3ds Max 2011新功能介绍

Chapter 02 制作前奏

2.1 重点注意

2.2 模型问题

2.3 准备素材

2.4 匹配图形

2.5 整理素材

2.6 完成设计

2.7 人物模型制作基本操作

2.7.1 通用命令

2.7.2 Vertex(点层级)

2.7.3 Edge(边层级)

2.7.4 Border(边界层级)

2.7.5 Ploygon(面层级)

2.7.6 Element(元素层级)

2.8 删除点和线的方法

2.8.1 删点

2.8.2 删线

2.8.3 +删线

2.9 告示牌制作实例

Chapter 03 头部模型讲解

3.1 头部比例

3.2 面部拓扑

3.3 为什么要注意拓扑与边界循环

3.4 头部建模法则

3.5 头部建模方式

3.5.1 多边形建模(Polygon Modeling)

3.5.2 细分建模(Sub-D Modeling)

3.5.3 无缝建模(Nurbs Modeling)

3.5.4 雕刻建模(Zbrush/Mudbox Sculpting Modeling)

3.6 常见问题

3.6.1 眼睑和眼角

3.6.2 眼球

3.6.3 角膜

3.6.4 眼睫毛和泪阜

3.6.5 鼻子和嘴唇

3.6.6 下巴

3.6.7 耳朵

3.7 完善模型

3.7.1 展UV

3.7.2 动画

Chapter 04 头部模型制作

4.1 头部工作流程

4.2 头部建模制作方法

4.2.1 导入参考文件

4.2.2 制作头部基本网格

4.2.3 结构布局

4.2.4 制作五官

4.2.5 制作头发

Chapter 05 身体模型讲解

5.1 标准人体身高比例及结构

5.1.1 理想化的男性身体比例

5.1.2 理想化的女性身体比例

5.2 夸张人体身高比例及结构

5.2.1 夸张化男性身体比例

5.2.2 夸张化女性身体比例

5.3 身体肌肉结构

5.3.1 躯干

5.3.2 上肢

5.3.3 下肢

5.4 身体拓扑要求

Chapter 06 身体模型制作

6.1 身体制作流程

6.2 身体建模

6.2.1 导入参考文件

6.2.2 制作方法

Chapter 07 服装道具制作

7.1 服装道具的概念

7.1.1 服装

7.1.2 道具

7.1.3 配饰

7.1.4 外形综合

7.2 服装制作流程

7.2.1 制作胸罩

7.2.2 制作三角裤

7.3 道具制作流程

7.3.1 制作弓

7.2.2 制作箭

Chapter 08 模型UV的划分

8.1 UV概述

8.1.1 UV的概念

8.1.2 UV映射和调整的基本原则

8.1.3 UV划分的注意事项

8.2 UV划分

8.2.1 选择软件

8.2.2 对身体进行UV划分

8.2.3 对服装进行UV划分

8.2.4 对头发进行UV划分

8.2.5 对弓箭进行UV划分

8.3 总结

Chapter 09 贴图的制作

9.1 纹理贴图概述

9.1.1 纹理的概念

9.1.2 贴图的概念

9.1.3 游戏中的纹理贴图

9.1.4 贴图的制作流程

9.2 头部贴图的制作

9.2.1 颜色贴图的创建

9.2.2 表皮贴图的创建

9.2.3 凹凸贴图的创建

9.2.4 高光贴图的创建

9.3 身体贴图的制作

9.4 头发贴图的制作

9.5 眼睛贴图的制作

9.6 服装贴图的制作

9.7 弓箭贴图的制作

9.8 总结

Chapter 10 模型材质

10.1 角色材质

10.1.1 材质的概念

10.1.2 材质的表现特性

10.1.3 材质的作用

10.2 角色材质

10.2.1 认识皮肤的构造

10.2.2 制作角色材质

10.3 服装材质

10.4 道具材质

Chapter 11 角色的绑定

11.1 绑定准备

11.2 绑定方法

11.2.1 设置:Biped

11.2.2 匹配骨骼与模型

11.2.3 添加skin修改器

11.2.4 调整权重

11.2.5 添加头发、眼睛和眼睫毛

Chapter 12 面部表情

12.1 对表情的认识

12.1.1 表情——面部肌肉作用的效果

12.1.2 6种基本表情

12.1.3 容易忽视的表情细节

12.1.4 口型分析

12.2 对表情的设置

12.2.1 表情变形器

12.2.2 导线操纵器

Chapter 13 设置渲染

13.1 Pose设计的概念

13.2 造型设计

13.3 灯光的制作

13.3.1 主光的设置

13.3.2 辅光的设置

13.3.3 背光的设置

13.3.4 灯光的衰减

13.3.5 灯关形状设置

13.4 总结

Chapter 14 最终合成

14.1 角色图层的制作

14.2 制作主体图形

14.3 吸收层

14.4 多图层的合并

Chapter 15 行业动态分析

15.1 游戏行业状况

15.1.1 游戏行业的市场状况

15.1.2 游戏开发制作流程

15.2 游戏企业人才需求

15.2.1 游戏行业通常的两种职.业发展状况

15.2.2 游戏岗位分工

15.2.3 企业的用人标准

15.2.4 从业人员薪资水平