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3ds Max 2010从入门到精通_在线百科全书查询


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3ds Max 2010从入门到精通




图书信息


作者:腾龙视觉

出版社: 人民邮电出版社; 第1版 (2010年5月1日)

丛书名: 设计师梦工厂.从入门到精通

平装: 705页

正文语种: 简体中文

开本: 16

ISBN: 9787115223180

条形码: 9787115223180

产品尺寸及重量: 26.4 x 18.6 x 3 cm ; 1.1 Kg

内容简介


《3ds Max 2010从入门到精通(中文版)》是“从入门到精通”系列书中的一本。《3ds Max 2010从入门到精通(中文版)》根据使用3ds Max进行三维制作的流程和众多教学人员的制作经验编写而成,并精心设计了非常系统的学习体系。

全书共分为20章,分别介绍了3ds Max 2010的基本操作、创建基础三维模型、创建建筑场景模型、使用编辑修改器建模、二维图形建模方法、复合对象建模方法、网格建模方法、多边形建模方法、面片建模方法、使用材质编辑器、材质与贴图、使用灯光照明、创建摄影机、真实的环境气氛、设置华丽的效果、粒子系统与空间扭曲、reactor动力学系统、渲染与输出场景、创建动画及高级动画技术等内容。

书中在介绍3ds Max 2010软件功能的同时,讲解了150多个实例,这些实例包括产品设计效果图、室内效果图、室外场景效果图、卡通模型制作、角色建模、视觉特效制作、华丽的粒子动画特效、真实的IK控制器动画等内容。附带的1张DVD视频教学光盘包含了书中所有案例的多媒体视频教学文件(15个小时)、源文件和素材文件。

《3ds Max 2010从入门到精通(中文版)》采用“教程+实例”的编写形式,兼具技术手册和应用技巧参考手册的特点,技术实用,讲解清晰,不仅可以作为图像处理和平面设计初中级读者的学习用书,而且也可以作为大中专院校相关专业及平面设计培训班的教材。

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目录


第1章 熟悉3ds Max 2010 1

1.1 3ds Max 2010的新特点 1

1.1.1 3ds Max 2010与3ds Max Design 2010的区别 1

1.1.2 如何更好地学习3ds Max 2010 2

1.2 3ds Max 2010的工作界面 3

1.2.1 标题栏与菜单栏 3

1.2.2 主工具栏 5

1.2.3 工作视图 6

1.2.4 状态栏和提示行 9

1.2.5 动画控制区 9

1.2.6 视图控制区 10

1.2.7 命令面板 20

1.3 在3ds Max中编辑对象 22

1.3.1 对象的概念 22

1.3.2 对象的创建 24

1.4 选择对象 25

1.4.1 选择对象命令 25

1.4.2 区域选择 28

1.4.3 对象成组 32

1.5 变换对象 33

1.5.1 变换控制柄 33

1.5.2 精确地变换对象 34

1.5.3 移除变换命令 35

1.6 3ds Max的坐标系统 36

1.6.1 坐标系统的类型 36

1.6.2 坐标系统的中心位置 37

1.7 对象的复制 38

1.8 对齐、镜像和阵列 40

1.8.1 对齐对象 41

1.8.2 镜像对象 46

1.8.3 阵列对象 47

第2章 创建基础三维模型 50

2.1 创建标准三维模型 50

2.1.1 长方体与正方体 50

2.1.2 球体和几何球体 50

2.1.3 圆柱体 53

2.1.4 其他标准三维模型 54

2.2 创建扩展三维模型 55

2.2.1 异面体 55

2.2.2 环形结 56

2.2.3 切角长方体 57

2.2.4 软管 58

2.2.5 环形波 60

2.2.6 其他扩展三维模型 62

2.3 三维模型的公共创建参数 62

2.3.1 分段数初始值的修改 63

2.3.2 名称和颜色 63

2.3.3 贴图坐标设置 64

2.3.4 获取创建参数 64

2.4 实例制作——音响产品效果图 64

第3章 创建建筑场景模型 66

3.1 门 66

3.1.1 枢轴门 66

3.1.2 推拉门 71

3.1.3 折叠门 72

3.2 窗 73

3.2.1 遮篷式窗 73

3.2.2 平开窗 75

3.2.3 固定窗 76

3.2.4 旋开窗 77

3.2.5 伸出式窗 78

3.2.6 推拉窗 79

3.3 AEC扩展 80

3.3.1 植物 80

3.3.2 栏杆 83

3.3.3 墙 86

3.4 楼梯 93

3.4.1 L形楼梯 93

3.4.2 U形楼梯 100

3.4.3 直线楼梯 100

3.4.4 螺旋楼梯 101

3.5 实例制作——室外场景效果图 102

第4章 使用编辑修改器建模 104

4.1 编辑修改器的基本使用方法 104

4.1.1 添加编辑修改器 104

4.1.2 为选择集添加编辑修改器 105

4.1.3 编辑修改器与变换命令 106

4.1.4 使用堆栈栏 107

4.1.5 塌陷堆栈栏中的编辑修改器 112

4.1.6 编辑修改器的公共特征 114

4.2 使用编辑修改器建模 116

4.2.1 “弯曲”修改器 117

4.2.2 “噪波”修改器 118

4.2.3 “融化”修改器 119

4.2.4 “拉伸”修改器 121

4.3 实例制作——洗手间效果图 122

第5章 二维图形建模方法 124

5.1 创建二维图形 124

5.1.1 认识二维图形 125

5.1.2 创建规则二维图形 125

5.1.3 创建不规则二维图形 134

5.1.4 二维图形的公共参数 137

5.2 编辑样条线 139

5.2.1 转化为可编辑样条线 139

5.2.2 顶点 140

5.2.3 线段 144

5.2.4 样条线 146

5.3 使用二维图形建模 149

5.3.1 使用“挤出”编辑修改器建模 149

5.3.2 使用“倒角”编辑修改器建模 150

5.3.3 使用“车削”编辑修改器建模 152

5.4 实例制作——沙发产品效果图 153

第6章 复合对象建模方法 156

6.1 创建复合对象 156

6.1.1 散布 156

6.1.2 一致 159

6.1.3 连接 160

6.1.4 图形合并 162

6.1.5 地形 163

6.2 使用布尔运算 165

6.2.1 “布尔”运算的类型 165

6.2.2 对执行过布尔运算的对象进行编辑 166

6.3 实例制作——古建筑效果图 168

6.4 创建放样对象 169

6.4.1 创建放样对象 170

6.4.2 使用多个截面图形进行放样 170

6.4.3 编辑放样对象 172

6.4.4 放样对象的子对象 177

6.5 实例制作——壁炉效果图 179

第7章 网格建模方法 181

7.1 网格对象的创建方法 181

7.1.1 通过塌陷创建网格对象 181

7.1.2 使用“编辑网格”编辑修改器 182

7.1.3 使用“塌陷”工具 183

7.2 编辑网格模型 183

7.2.1 网格对象的公共命令 184

7.2.2 “编辑几何体”卷展栏 188

7.2.3 编辑“顶点”子对象 192

7.2.4 编辑“边”子对象 198

7.2.5 编辑“面”、“多边形”和“元素”子对象 200

7.3 实例制作——仿古家具产品效果图 203

第8章 多边形建模方法 205

8.1 了解多边形建模 205

8.1.1 多边形建模的工作模式 205

8.1.2 塌陷多边形对象 206

8.2 编辑多边形对象的子对象 207

8.2.1 多边形对象的公共命令 207

8.2.2 编辑“顶点”子对象 215

8.2.3 编辑“边”子对象 218

8.2.4 编辑“边界”子对象 220

8.2.5 编辑“多边形”和“元素”子对象 221

8.3 实例制作——软体躺椅产品效果图 225

第9章 面片建模方法 227

9.1 面片建模原理 227

9.1.1 面片的两种形式 227

9.1.2 创建面片对象 227

9.1.3 面片对象中的Bezier曲线 229

9.2 编辑面片对象 230

9.2.1 面片对象的子对象类型 230

9.2.2 面片对象的公共参数 230

9.2.3 编辑“顶点”子对象 233

9.2.4 编辑“边”子对象 235

9.2.5 编辑“面片”和“元素”子对象 236

9.2.6 编辑“控制柄”子对象 237

9.3 面片建模编辑修改器 238

9.3.1 “曲面”编辑修改器 238

9.3.2 “横截面”编辑修改器 239

9.4 实例制作——马桶产品效果图 240

第10章 使用材质编辑器 242

10.1 关于3ds Max Design 2010的材质编辑器 242

10.2 材质编辑器的初始设置 242

10.3 熟悉材质编辑器 244

10.3.1 材质示例窗 244

10.3.2 材质工具按钮 247

10.3.3 材质的基本参数 256

10.3.4 材质的扩展参数 260

10.3.5 材质的明暗器类型 262

10.4 材质的贴图通道 264

10.4.1 环境光颜色 266

10.4.2 漫反射颜色 266

10.4.3 高光颜色 266

10.4.4 高光级别 266

10.4.5 光泽度 267

10.4.6 自发光 267

10.4.7 不透明度 267

10.4.8 过滤色 267

10.4.9 凹凸 267

10.4.10 反射 268

10.4.11 折射 268

10.4.12 置换 269

10.5 实例制作——卧室效果图 269

第11章 材质与贴图 271

11.1 强大多样的材质类型 271

11.1.1 使用“材质/贴图浏览器”窗口 271

11.1.2 不同的材质类型 276

11.2 贴图类型 296

11.2.1 公共参数卷展栏 297

11.2.2 2D贴图类型 303

11.2.3 3D贴图类型 312

11.2.4 “合成器”贴图类型 323

11.2.5 “颜色修改器”贴图 328

11.2.6 反射和折射贴图 330

11.3 贴图坐标 336

11.3.1 认识UVW坐标空间 336

11.3.2 运用贴图坐标 337

11.4 实例制作——古建筑室内效果图 341

第12章 使用灯光照明 343

12.1 使用灯光的基本原理 343

12.1.1 自然照明 343

12.1.2 人工照明 344

12.1.3 环境光 345

12.2 标准灯光 346

12.2.1 目标聚光灯 348

12.2.2 自由聚光灯 361

12.2.3 目标平行光 361

12.2.4 自由平行光 362

12.2.5 泛光灯 362

12.2.6 天光 363

12.2.7 mr区域泛光灯 365

12.2.8 mr区域聚光灯 367

12.3 光度学灯光 367

12.3.1 目标灯光 367

12.3.2 自由灯光 374

12.4 太阳光和日光系统 374

12.4.1 太阳光 374

12.4.2 日光系统 377

12.5 实例制作——洗漱间效果图 392

第13章 创建摄影机 394

13.1 摄影机的特征 394

13.1.1 焦距 394

13.1.2 视角 394

13.2 创建不同种类的摄影机 394

13.2.1 目标摄影机 395

13.2.2 自由摄影机 396

13.3 设置摄影机 397

13.3.1 多过程景深 401

13.3.2 多过程运动模糊 404

第14章 真实的环境气氛 406

14.1 环境和效果对话框 406

14.2 背景和全局照明 406

14.2.1 更改背景色彩 406

14.2.2 设置背景贴图 407

14.2.3 从材质库中获取背景贴图 410

14.2.4 制作渐变背景 410

14.2.5 全局照明 411

14.3 曝光控制 412

14.3.1 自动曝光控制 412

14.3.2 线性曝光控制 414

14.3.3 对数曝光控制 415

14.3.4 伪彩色曝光控制 416

14.4 大气 418

14.4.1 火效果 418

14.4.2 雾 424

14.4.3 体积雾 428

14.4.4 体积光 433

14.5 实例制作——海底场景大气效果 438

第15章 设置华丽的效果 441

15.1 查看效果外观 441

15.2 镜头效果 441

15.2.1 镜头效果全局设置 441

15.2.2 光晕镜头效果 448

15.2.3 光环镜头效果 458

15.2.4 射线镜头效果 458

15.2.5 自动二级光斑镜头效果 459

15.2.6 手动二级光斑镜头效果 460

15.2.7 星形镜头效果 461

15.2.8 条纹镜头效果 462

15.3 模糊 463

15.3.1 均匀型模糊 464

15.3.2 方向型模糊 464

15.3.3 径向型模糊 465

15.3.4 像素选择 466

15.4 亮度和对比度 470

15.5 色彩平衡 471

15.6 文件输出 472

15.7 胶片颗粒 472

15.8 景深 473

15.9 运动模糊 475

15.10 Hair和Fur 476

15.11 实例制作——夜晚码头场景效果 478

第16章 粒子系统与空间扭曲 479

16.1 基础粒子系统 479

16.1.1 “喷射”粒子系统 479

16.1.2 “雪”粒子系统 481

16.2 高级粒子系统 484

16.2.1 “粒子阵列”粒子系统 484

16.2.2 “暴风雪”粒子系统 497

16.2.3 “粒子云”粒子系统 498

16.2.4 “超级喷射”粒子系统 499

16.3 针对于粒子系统的空间扭曲 501

16.3.1 “力”类型的空间扭曲 501

16.3.2 “导向器”类型的空间扭曲 513

16.4 实例制作——制作机械炮动画 517

第17章 reactor动力学系统 518

17.1 了解reactor的基础概念 518

17.1.1 熟悉reactor的工具面板 518

17.1.2 动力学动画的操作流程 519

17.2 reactor中包含的对象类型 522

17.2.1 刚体集合 522

17.2.2 软体集合 525

17.2.3 布料集合 530

17.2.4 绳索集合 533

17.2.5 变形网格集合 536

17.2.6 水动力学工具 537

17.3 约束的应用 541

17.3.1 动力模拟约束 541

17.3.2 简单约束 548

17.3.3 合作约束 551

17.4 实例操作——空降战车 559

第18章 渲染与输出场景 566

18.1 渲染命令 566

18.1.1 主工具栏的渲染命令 566

18.1.2 “渲染快捷方式”工具栏 569

18.1.3 渲染帧窗口 570

18.2 “渲染设置”对话框 576

18.2.1 “公用”选项卡 576

18.2.2 “渲染器”选项卡 585

18.2.3 “光线跟踪器”选项卡 588

18.2.4 高级照明 590

18.3 使用mental ray渲染方式 597

18.3.1 模拟真实光照环境 597

18.3.2 散焦效果 601

18.4 VRay 渲染器 604

18.4.1 设置VRay 渲染器 604

18.4.2 V-Ray 选项卡 605

18.4.3 Indirect illumination(间接照明)选项卡 618

18.4.4 Settings 选项卡 623

18.4.5 使用VRay渲染器 628

第19章 创建动画 638

19.1 动画基本知识 638

19.1.1 动画的概念 638

19.1.2 动画的帧和时间 640

19.2 设置和控制动画 641

19.2.1 设置简单动画 641

19.2.2 控制动画 643

19.2.3 设置关键点过滤器 646

19.2.4 设置关键点切线 647

19.2.5 “时间配置”对话框 648

19.3 轨迹视图窗口 654

19.3.1 使用“轨迹视图”窗口编辑动画 654

19.3.2 认识功能曲线 658

19.3.3 循环运动 666

19.3.4 设置可视轨迹 672

第20章 高级动画技术 677

20.1 正向运动 677

20.1.1 对象的链接 677

20.1.2 锁定和继承 677

20.1.3 “图解视图”窗口 678

20.2 反向运动 683

20.2.1 使用反向运动设置动画的步骤 684

20.2.2 反向运动方法 685

20.2.3 编辑对象的IK参数 686

20.3 使用动画控制器 691

20.3.1 指定动画控制器 691

20.3.2 控制器类型 692

20.4 参数关联 702

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