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社会性软件


社会性软件Social Software(SS),是构建于信息技术与互联网络之上的应用软件,在功能上能够反映和促进真实的社会关系的发展和交往活动的形成,使得人的活动与软件的功能融为一体。 社会性软件的定义很多,而且还都在不断的发展演变过程之中。它的核心思想其实是一种聚合产生的效应。人、社会、商业都有无数种排列组合的方式,如果没有信息手段聚合在一起,就很容易损耗掉。



定义


WWW成功地将文本、图形聚合在一起,使互联网真正走向应用;即时通讯又将人聚合在一起,产生了ICQ这样的工具。然而这还是虚拟的,虚拟虽然是网络世界的一种优势,但是和商业社会所要求的实名、信用隔着一条鸿沟。通过熟人之间,通过“六度分隔”产生的聚合,将产生一个可信任的网络,这其中的商业潜能的确是无可估量的。

特征


1.在使用过程中反射社会网络,无论是强链接(Strong Links)还是弱链接(Weak Links);

2.Group to form and self-organize;

3.以自我为中心,轻量级,松散耦合,Web 连接;

4.多对多(Many to Many);

5.使用者的身份和信任在软件中体现;

6.软件本身不断更新和自我发展;

7.主动参与到群体中。

与传统软件的区别


社会性软件的核心的内涵在于:互联网应用模式开始从传统的“人机对话”逐渐转变为“人与人对话”。过去的个人软件主要是让机器完成文档处理或者获取信息, 比如办公软件、ERP软件和浏览器等。而社会软件完全的功能主要是为了网络中的人与人之间(而不是人与机器)进行对话。人们在使用其他软件的时候,或感觉 到一种工具。但是,人们在使用社会性软件的过程中,人们感觉到的或者关注的是社会关系。

类型


显式的社会性软件

就是要简单地建立社会关联,尤其是强/弱链接。例如Friendster:

Friendster是一家以交朋友为目的的网站。会员之间可通过电子邮件相互查阅照片、资料和兴趣等个人信息,如果进一步交往的话,则可以邀请对方约 会。Friendster的秘诀是“通过朋友来找朋友”,换言之,“你可以和朋友的朋友、朋友的朋友的朋友……快速成为朋友”。举例而言,甲和乙是好友, 乙和丙也是好友,那么甲与丙之间通过乙的介绍,也有可能成为好友,而且由于乙的存在,使得甲和丙之间能够迅速认识并且关系能够快速契合。正是按照这一原 理,像“滚雪球”一样,使注册会员越来越多。在Friendster所勾画的朋友圈中,每个会员的社交圈都是树状结构,并且随着朋友级数的增加,其结识的 朋友数目也呈几何级数增长。关键是,每个会员所结识的新朋友都不是毫无关系的陌生人,而是存在某种千丝万缕的关联。

创办于2003年3月的Friendster网站又创造了一个互联网的奇迹,它在半年内发展会员200万,到如今已经突破400万,其会员数目还在呈几何级数急剧增长。在硅谷,每三个人就有一个人使用“Friendster”的交友服务。

协作和通信工具

包括各种支持CoP(Community of Practice)的,例如Groove和Instant Message(MSN、QQ之类的即时通讯软件)。

个人出版和聚合

例如Blog和Wiki。

智能社会软件

如计算机协同工作软件。

协同的最基本含义是协同工作,就是多人相互配合完成同一目标。“协作软件”的基本要求是支持为群组协作的目的而进行的通迅、信息交换、进程安排与项目跟踪 以及人员管理等工作。而在竞开协同应用平台上,协同则不仅仅反映人与人间的协作,还包括不同应用系统之间、不同数据资源之间、不同终端设备之间、不同应用 情景之间、人与机器之间、科技与传统之间的全方位的协同,其核心是以用户为中心,以业务为目标,有效组织与充分利用各种资源,消除信息孤岛的思想体系。 (北京点击科技公司总经理王志东)

有人也把网络游戏划分为社会性软件,因为网络游戏是多人互动,且模拟社会分工。笔者认为,网络游戏虽然带有较多的社会性的特点,但网络游戏的最主要特点并 不是交友(交往),而是游戏,分工合作也是为了游戏而存在的,而并不是纯粹为了建立社会体制而分工。所以不把网络游戏看作是社会性软件。

社会性软件举例


Blog

Blog是个人更新的网页日志,最新的概念是:Blog并不只是一个站点、主页。它还起到了降低了Blogger彼此之间相互熟识、了解和进一步交流的时 间、交际门槛。通过Blogger时间性的书写,有了身份和较为完整、丰满的个体形象(个人的档案记录)。“应用+时间性持续的内容=〉现实身份的网络代 理”。Blog是社会性软件的基本单位!

基于Blog的人际网络

PLink:People Link类似于一个聚合中心,在那里,人们提交自己的FOAF(朋友的朋友)数据,然后PLink把你的数据嵌入它的人际网络库中,之后所有人就可以通过 PLink以可读的方式了解到你的资料,也可以知道你认识那些人,并从库中计算出那些人认识你,通过链接,就可以在这样的人际关系脉络中漫游,和Blog 背后的一个个人学习、交流。

Wiki(维客)

Wiki一词来源于夏威夷语的“wee kee wee kee”,原本是“快点快点”(quick)的意思。Wiki一种多人协作的写作工具。Wiki站点可以有多人(甚至任何访问者)维护,每个人都可以发表自己的意见,或者对共同的主题进行扩展或者探讨。

Wikipedia(维基百科)是目前世界上最大的Wiki系统,它是一个基于Wiki和GNU FDL的百科全书网站系统。该系统于2001年1月投入运行,2001年2月超过1,000条条目,2001年7月超过10,000条条目,目前 (2003年1月)已经接近100,000条条目。截止到2003年10月,40个语言版本的维基百科总文章数超过30万条,而且非英语版本的总文章数首 次超过英语版本。

Wallop

微软推出了社会性网络(SNS)服务Wallop,Wallop能够让我们和朋友们交互,分享照片、音乐及Blog等。Wallop界面由Flash做 成,界面清新,风格独特(要求浏览器安装插件Flash 7)。目前Wallop同Gmail,Orkut等一样,需要被邀请才可以注册。

两大基础理论


六度分隔(Six Degrees of Separation)

150法则(Rule Of 150)

六度分隔(Six Degrees of Separation)理论

美国著名社会心理学家米尔格伦(Stanley Milgram)于20世纪60年代最先提出。“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人。”

你与布什之间相隔几个人?换一个问法,你通过几个人可以认识布什?如果说是六个人,你可能会不相信。但是这确实是来自一项社会调查的结论:哈佛大学心理学 教授 Stanley Milgram 在1967年做过的一次连锁信试验(链接到哥伦比亚大学今天用email进行的同样实验),实验的结果就是今天在社会关系研究中常说的“六度分隔”。你也 许不认识布什,但是在优化的情况下,你只需要通过六个人就可以结识他。六度分隔说明了社会中普遍存在一些“弱链接”关系,但是却发挥着非常强大的作用。有 很多人会体会到自己在找工作时候这种弱链接的效果。

Jon Kleinberg 把这个问题变成了一个可以评估的数学模型,并发表在自己的论文“The Small-World Phenomenon”中。我们经常在与新朋友碰面的时候说“世界真小”,因为往往可能大家有共同认识的人。Jon的研究实证了这个观点。

曾经“六度分隔”理论只能作为理论而存在。但是,互联网使一切成为现实。

六度理论的发展,使得构建于信息技术与互联网络之上的应用软件越来越人性化、社会化。软件的社会化,即在功能上能够反映和促进真实的社会关系的发展和交往 活动的形成,使得人的活动与软件的功能融为一体。六度理论的发现和社会性软件的发展向人们表明:社会性软件所构建的“弱链接”,正在人们的生活中扮演越来 越重要的作用。

150法则(Rule Of 150)

从欧洲发源的“赫特兄弟会”是一个自给自足的农民自发组织,这些组织在维持民风上发挥了重要作用。有趣的是,他们有一个不成文的严格规定:每当聚居人数超过150人的规模,他们就把它变成两个,再各自发展。

“把人群控制在150人以下似乎是管理人群的一个最佳和最有效的方式。”

150法则在现实生活中的应用很广泛。比如中国移动的“动感地带”sim卡只能保存150个手机号,微软推出的聊天工具“MSN”(也是一种SS)只能是一个MSN对应150个联系人。

150成为我们普遍公认的“我们可以与之保持社交关系的人数的最大值。”无论你曾经认识多少人,或者通过一种社会性网络服务与多少人建立了弱链接,那些强 链接仍然在此次此刻符合150法则。这也符合“二八”法则[3],即80%的社会活动可能被150个强链接所占有。

社会影响


社会交往模式的新形式

社会性软件以现实社会关系为基础,模拟或重建现实社会的人际关系网络。

知识传播和变革新方式

社会性软件使得知识和信息的采集变得十分的可行和便捷,例如通过IM可以达到及时联络交流的目的,通过BLOG可以很快挖掘发现网络领域专家以及专家所关 注研究的内容。通过RSS,利用新闻阅读器可以大大提升信息获取和更新的速度。BLOG、WIKI等记录方便,整理方便,利于思考。3. 社会性软件可能成为一种新媒体,形成网络化的人际传播 整体的社会性软件通过不同参与者的信息收集和快速分享传播,参与者通过SS来告知和被告知,说服和被说服。

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