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情节动画短片创作解析_在线百科全书查询


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情节动画短片创作解析




基本信息


出版社: 中国电影出版社; 第1版 (2010年5月1日) 平装: 111页 正文语种: 汉语 开本: 16 ISBN: 9787106031640, 710603164X

商品描述


内容简介

《情节动画短片创作解析》记录的是一次完整的关于艺术创作的实践,也是所有参与者的成长过程这是建立在南京艺术学院传媒学院的一支真正跨年级、跨专业的学院派创作团队,我们给它取了一个名字——恶瞳。“恶”是指一种突破极限和打破常规的力量,是一种为动画艺术而战的信念:而“瞳”是指你的、我的和他的及所有人的眼睛

一切从实干开始,感谢大家共同创作的努力!

事实上正是很多人的帮助促成了《情节动画短片创作解析》的出版,除了所有的正式参与者之外,更得益干南京艺术学院传媒学院院长、现代手工艺美术家张承志教授,及常务副院长、著名作曲家庄曜教授,还有中央美术学院著名版画家陈琦教授等恩师的指导和支持

最后感谢王方、韩栩、洪达未和我们的家人等至亲好友们不计得失的全力支持!

感谢责编丁卉、董斯维及中国电影出版社其他老师们的心血和辛苦!

编辑推荐

《情节动画短片创作解析》:民族性是什么?只讨论传统或幻想未来显然是不够的,因为身边正在发生的一切才是穿起过去和将来的线索——没有对当代的认知,我们无从找到发力的方向。

在世界面前,中国动画的形象已经被定格在“传统”的位置上太久了——如何表现身边的生活,如何表现身边的时代,是我们真正需要寻找的答案。

目录

前言

带着陌生径直走进动画——关于动画短片的创作

准备篇

动画创作的预备动作

一、学会寻找——培养创作直觉

二、学会评估——建立“小宇宙”

三、学会控制——部署行动计划

四、学会执行——执行不折不扣

前期篇

第一章 故事来了

1.1 缘起——捕捉创作的原点

1.2 保护——构筑概念

1.3 收获——找到一个故事

第二章 情节来了

2.1 有请编剧

2.1.1 认清编写剧本的立场

2.1.2 讨论的作用

2.2 情节的框架搭建

2.3 情节内容的铺设

2.3.1 “选料”

2.3.2 加工完善

2.4 情节的总体控制

2.4.1 关于情节点

2.4.2 关于结尾的处理

第三章 画面来了

3.1 开始造型——动画作品的美术设计

3.1.1 主题至上——素材的积累与总体造型观的确定

3.1.2 确定合适的演员——寻找群体概念

3.1.3 角色造型的具体化与系列化

3.1.4 设计出会“说话”的场景

3.1.5 强调道具细节的精巧

3.2 故事板的创作

3.2.1 语言的转换

3.2.2 按部就班的流程

中期篇

第四章 动画来了

4.1 三维制作

4.1.1 三维角色模型的制作

4.1.2 三维场景的制作

4.2 开始“动”画

4.2.1 我们要什么样的表演

4.2.2 动画表演制作的流程

4.2.3 关于表演中几个重要方面

第五章 渲染与合成

5.1 怎么去渲染

5.2 “分层”与“合成”的后期概念

5.3 材质的设置

5.3.1 贴图制作的注意点

5.3.2 灯光的设置

检讨书

——数数我们犯的几个错误

1.“受处分”级的

文件未做整理就开始设置代理

未经允许任意改动模型

2.“受罚”级的

骨骼绑定未作特定测试

角色场景命名混乱

3.“写检查”级的

未删除文件中多余的相机视图(Camera)

未设定模型大小为真实尺寸的十分之

后期篇

第六章 不止是渲染

6.1 制片的统筹分配至关重要

6.2 渲染工作前几件一定要做到的事

6.2.1 渲染前的动画测试(检查穿帮)

6.2.2 和动画组确定相机视图(Camera),起始帧,渲染级别等

6.2.3 对镜头进行分层处理,渲染测试

第七章 不止是合成

7.1 后期阶段的“终极创作”

7.1.1 将三维变成二维——图层概念

7.1.2 如何叠加图层

7.2 画面细节的掌控检讨书

——数数我们犯的几个错误

1.“受处分”级的

简单处理渲染层,不考虑Mask

起始帧渲染出错

2.“受罚”级的

层级之间的渲染精度不一致

渲染层之间的相机视图(Camera)不一致

3.“写检查”级的

Occ渲染亮度不够

Displacement贴图忘记考虑

总结篇

第八章 思考和收获

8.1蛤蟆和娃娃——关于“符号”

8.2贯穿还是游离?——故事情节链的处理

8.3学会坚持+从善如流

8.4感谢大家共同创作的努力

……

总结篇

序言

电视机时代成长起来的人,基本上都具备读解两种语言的基本能力。

一是牙牙学语,用嘴巴说,常常都从叫“妈妈”开始。

而另一种,就是视听语言,用眼睛看,用耳朵听——除了在睡觉前看着插画听妈妈读故事之外,最多的还是从电视动画片里面学会的。

电视机如同客厅里的戏院,快乐的观众们可以在戏台下或坐或躺,人们离动画如此之近几乎触手可及——带着无比熟悉的亲切感,很多人开始了对动画创作的学习。

然而,会品味一道美味的菜不等于就能成为一个好厨子,当一个充满热情的观众从光辉灿烂的前台冲到后台准备开始拜师学艺的时候,等待他的只是一堆没有生命的木偶模型,陌生吗?真的很陌生。

对于很多初学动画的人来说,一切都是陌生的。也许我们已经掌握了很多具体的单项技术,比如造型设计、场景设计、故事板的绘画、原动画规律、Haya、3D MAX等,但是真正的创作是什么样子的?

创作是把所有的在基地训练的技能都拿出来综合地应用,是解决很多的意想不到的问题,是学会忽然停下所有的工作,然后不断地重复、重复……总而言之,当真正开始尝试创作的时候,很多人忽然发现自己原来还只是在起跑线上。

学习动画创作就是掌握一门语言,正如李阳曾经说:学英语就像学游泳,不可能在岸上学完了所有所谓的技巧之后就能马上变成好手,关键是下到水里,在水里学习和总结体验。所以从某种意义上说,学习动画也需要这样,不管是不是掌握了全部,先泡到水里去,从熟悉水开始,从了解水里的生活方式开始。