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激战2


《激战2》的发行公司为位于的北美的ArenaNet。游戏以2007年年末发行的第一个资料片《北方之眼》(Eye of the North)为终点。资料片《北方之眼》将成为连接《激战》和《激战2》故事情节的桥梁。

中文名:激战2

游戏类别:MMORPG,即时战斗

游戏平台:PC,网络游戏

开发商:Arenanet

发行商:NCSOFT

发行时间:3月底全球BETA测试

游戏画面:3D

运营方式:买断制一次性收费

首次内测时间:2011年12月16日

全球精英内测:2012年2月23日(48小时)



游戏介绍


激战1里发生的一些故事在激战2的PVE里也会有所交代,PVE仍然是有剧情的!激战2》里此系统将变得更为简单方便。NCsoft同步公开包括人类幻想的城堡、种族Charr世界景观等画面,同时说明《激战2》设定为一代250年后的游戏世界;《激战2》最主要的改变将是把重点转移成一个持续不断的世界、大规模的战斗,会有为特定故事元素所设计的游戏副本,且将加入玩家所期待的跳跃能力,玩家甚至可以在新的水下世界体验水中冒险的乐趣。

游戏背景


激战2的故事发生在北方之眼的250年以后,泰瑞亚(Tyria)的世界将彻底改变其原来的样。这些变化是由沉睡千年的古代龙苏醒后所造成的。Primordus是第一个苏醒的巨龙,他也将他的奴仆从沉睡中叫醒。在他的气息下,他扭搓着泥土和石头,制成生物并赋予了他们生命。虽然伟大破坏者死了,它的强大力量使龙族苏醒。Primordus在地底一次又一次得创造着仆从。到现在,他仍继续在泰瑞亚的地底洞穴泼洒他的力量。在Primordus之后,其他的巨龙也相继苏醒。在欧尔地底的龙的苏醒使这块大陆浮出地面,引发潮水横扫海岸线,淹没了大量的土地。在海水深处,另一头龙的气息,使海域变成恐怖的触须延伸至大陆的每个湖泊和河流。仅仅在几年前,北方的另一个巨龙从北方的山脉爆发,飞向夏尔的领地阿斯卡隆(Ascalon)。在巨龙飞过的路线上大地崩溃,出现了恐怖的火山口。人类在阿斯卡隆的家园除了一座叫黑檀鹰堡的城堡外完全属于夏尔。大批的人类难民涌入泰瑞亚人类唯一的领土——科瑞塔,并建立了以立宪君主和参议院所控制的新王国。夏尔摆脱了宗教的束缚,建立了以军团为机构的社会,并计划着扩张来根除给他们创伤的人类。被破坏者赶出地面的阿苏拉以他们不可相信的智慧,用魔法和技术确立了他们在地表的出现。他们于其他种族严格保持中立。一个年老的冰雪巨龙在北部席瓦山脉极端的出现将诺恩一族赶到南面——曾经是矮人的国度的地方。他们与夏尔互相尊重,和平共处,但并与人类关系冷漠。塞尔维里则是在泰瑞亚南方诞生的新的种族,深受着凡特里石碑的指引。她们对这个世界充满好奇,不断地学习者新的东西。

种族介绍


人类

“为了我们的家园;我们的神氏;我们的女王而战,没有任何东西可以阻挡这种精神”

那些高贵的人类已经被考验过无数次,秩序和自由的背后是极大的代价,但有一点可以肯定的是他们的精神仍无法被动摇。

从对查尔族的阿斯卡隆之战(Ascalon),到失落的奥尔王国突然从深海崛起,人类被打垮了。他们失去了家园,祈祷者沉默不语。而现在,剩下的人类已经聚集到最后的国度卡莱塔(Kryta),并由女王詹娜(Jennah)所领导。对外,人类有强盗和牛头人;对内,则是阴谋与背叛,萨拉弗(Seraph)守卫的需要面对一块充满麻烦的土地。而只有勇气、信念以及团结才能拯救人类……

在超过一个世纪的时间内,旗帜在远离战乱的文化之都神圣海岸(Divinity''s Reach)上空飘扬着。而在阿斯卡隆的黑檀鹰要塞里(Stronghold of Ebonhawke),英勇的战士还在抵抗查尔族的入侵。他们发誓有朝一日将会重建家园,并永不放弃祖先的城镇,当然还要给古代阿斯卡隆军团报仇了。

如果没有那些挺身而出的英雄的话,人类可能早已灭亡。这些卫士是人类最强大的精英,也是最后的希望。神氏给予的信念,对女王的敬爱,以及对未来的憧憬,将使他们再一次坚守在最前线,从神圣海岸到黑檀鹰要塞,而这一次,他们将不会倒下。

诺恩

“如果拥有足够的胆量,你的传奇将会流传千古”

他们从冰天雪地的北部向你问好,诺恩(Norn),一个诞生英雄种族。这些体格强壮的战士坚信勇气和胜利高于一切,他们的意志像钢铁般的坚韧。

在诺恩(Norn)的字典里没有神氏一词。取而代之的是动物,他们崇敬动物之灵,其中包括熊、雪豹、乌鸦和狼。在必要的时候,他们会召唤甚至化身为动物来进行战斗。

由于冰龙Jormag的出现,诺恩被迫将家园从遥远的北部迁移到颤抖之峰山脉(Shiverpeak Mountain)。在另一方面,冰龙的黑暗力量也扭曲了部分诺恩,使他们彻底堕落成为斯文尼之子(Sons of Svanir),这些叛徒以冰龙Jormag为崇拜的对象,当然还少不了那凄惨的下场。

诺恩分散地居住在严酷的颤抖之峰山脉中。因此,他们蔑视那些弱小的种族,也从未屈服在某位君主之下。每个诺恩人都知道只有勇气及胜利是永恒的,这便是英雄之道。

阿瑟亚

“脑袋,而非肌肉,将改变世界”

他们可能很矮,但这个擅长魔法的地底种族确有着非凡的智慧,他们使用强大的魔法及手艺支配着大自然。在阿瑟亚(Asura)的国度里,能活下来的并非是最强壮的,而是最聪明的。其它种族坚信力量和强壮是存活的原因,其实这是自欺欺人,因为将来会由阿瑟亚(Asura)所支配。

由于火龙派莫度斯(Primordus)军团的入侵,阿瑟亚被迫放弃他们在地底的家园而来到地表。阿瑟亚(Asura)在玛古玛丛林(Maguuma Jungle)建立起令人敬畏的都市瓦塔申(Rata Sum)。他们的日常生活主要是在三大学院:静力学院、动力学院、平衡力学院里学习永恒的炼金术(Eternal Alchemy),一种机械唯物论。

阿瑟亚(Asura)运用他们的魔法制造出石像仆人、阿瑟亚大门、爆破管等诸多发明。他们的文化不但既有组织性,还非常灵活。他们会组成“克鲁” (krewes)来完成一些高难度的任务。在另一方面,阿瑟亚(Asura)凭借着发明创造以及全新的理论来提高自身的地位。作为一个整体,他们则不断寻求提高及延长智慧的方法。

谁更适合统治泰瑞亚?可能那些野蛮原始的种族在阿瑟亚需要的时候适合负责体力活,但他们错误地认为正是那些原始力量赐予他们权力。永恒的炼金术的大师便是泰瑞亚的大师,阿瑟亚的逻辑令人不可思议。

查尔

“隆隆的枪炮声及机器发出的怒吼,是的,我们每天都在战斗”

从战争机器里发出雷鸣般的巨吼让他们成为最不畏惧死亡的种族—查尔(Charr),每一个查尔人都为了战斗而生。查尔族从残酷的战争中崛起,战争是他们唯一想着的东西,同时也使他们不断前进。因此在查尔族群里面,你不会碰到弱者。

很多年前,查尔族抛弃了传统的信仰阶级制度转而实行军事专制,并重新建立起远古军团。在另一方面,他们投入到军事工业的发展上,巨大的战争机器及武器就像查尔无情。在战场上,查尔族还会利用一切工具来打击敌人,从偷袭、炮轰到利爪、毒牙。只要能得到胜利,他们会不惜一切代价。

查尔从小便被训练成战士,他们的社会由连队、战团和四大军团所组成。它们分别是灰烬军团、血色军团、钢铁军团和烈焰军团。其中灰烬军团、血色军团和钢铁军团是盟友,共同对抗以狂热教徒所组成的烈焰军团。今天,虽然阿斯卡隆(Ascalon)已经成为了钢铁军团的领地,但查尔族还在战争的状态中。在巨大的暗黑要素的运作下,三大军团共同对抗人类叛军;阿斯卡隆的那些远古幽灵;以及正尝试封神的烈焰军团。查尔族从来不缺少敌人,以前如此;现在如此;未来也会如此。

希瓦尔

“邪恶笼罩着泰瑞亚,但梦想将引领我们穿越黑暗。。。直达黎明”

很多年前,一位疲惫不堪的战士在玛古玛丛林(Maguuma Jungle)深处将一颗奇异的果实种下。数个世纪以后,这颗苍白之树不断地生长,它的枝叶覆盖了森林的顶部。直到25年前,苍白之树终于开花了。紧接着的是第一代孩子的诞生,他们被同胞希瓦尔(Sylvari)追逐着,他们睁大着充满疑惑的双眼在陌生的土地上试图寻找着生命的真谛。在梦想的培育下,他们慢慢地被唤醒了。今天,Sylvari在泰瑞亚的大地上四出探险并找到着属于自己的位置。他们游走于好奇心与使命;欲望与骑士精神;战争与荣誉之间。

梦想仍徘徊在他们的灵魂里,就像远处的回响一样。通过梦想,希瓦尔(Sylvari)能感受到他们种族的潮动和衰退;感受到各自个体的存在;就像河水一样分享一切的知识与发现。同时,他们和大地有着极深的联系,他们明白任何生长及开花的物种都是同胞之一。在文塔尔碑文(Ventari Tablet)的引导下,他们在森林深处建立起文明并决心用神秘的魔法造福他人。

但并不是所有的希瓦尔(Sylvari)和梦想都是如此高尚和美丽的。有部分苍白之树的孩子走上了黑暗的道路,他们在地表下像噩梦般地狂欢;在暗月下低吟着恐怖的秘密。噩梦之庭(Nightmare Court)不但拒绝继承同胞的美德,还计划将其它的希瓦尔引入歧途。如果再不去制止他们的话,梦境将被种下邪恶的种子,而苍白之树也将枯朽。希瓦尔的未来会是如何?是继承祖先的高尚还是彻底走向黑暗?恐怕只有英雄才能回答。

相关资讯


PVP 将被改进,分为两部分

1.World PvP

类似于今天的竞技场

他将不限制等级,任何人都可以参加

会是一块大地图,任何人可以随时加入和退出

(想想wow的战场,不难理解)

每队都有可以使用的防御塔,士气塔或者攻城武器

据Gamespy报道,WPVP将会有分4个不同的派别,并且第5派别是一个共同敌人

2.Structured PvP 将类似于今天的GVG

允许你使用最高等级和所有解封的技能进行战斗

角色改进

20级上限将被提升,而且据悉可能没有上限

将只有一个单一的人物系统,与现在的不同,所创建的人物将可以用于WPVP,SPVP 和PVE

技能会被修改,以更少的更简单的技能换来更多的花样

另外,在很多地方,角色的能力将被调整成这些地方对应的等级。

控制

激战2将引入Z轴,允许你跳,但是鼠标移动的功能会被取消以便更方便的选中目标。

新的机制将允许玩家 爬树 翻越障碍 游泳 甚至滑行

其他所谓的“RPG”游戏单纯以任务来推动故事的发展,而《激战2》将摆脱一般游戏里亢长的升级过程、单调重复的游戏方式,增强游戏的故事性,同时玩家的行为将会影响游戏的发展进程,因此玩家每次玩都能有不同的游戏体验;与其他游戏里NPC站桩式的互动模式不同,《激战2》里玩家与游戏人物的互动性将更强。

《激战2》将通过弱化团队或者公会的概念来解决这个组队问题。玩家无需事先组队或者加入公会就可以随时随地与周围的玩家一起做任务、打怪。Mike在文章中表示:“当某个玩家杀掉怪物后,不仅仅是玩家所在的队伍,其他有贡献的玩家都可以获得100%的经验和奖励。”这将改变玩家的传统游戏方式,ArenaNet希望借此增强玩家间的互动,鼓励玩家更多地通过协同合作来完成任务,而不是单兵作战。

技术

跟传统的激战收费方式一样。激战2将使用买断制,且不会有月费。

激战2将是一款中档配置即可进行正常运行的游戏,但将比激战有更高一些的配置要求。

激战2中仍将继续假期活动和赛事

图形

JAMES Phinney在他的“想象激战2 ”的文章认为多边形数和纹理津贴应有所增加,他希望它外观美丽, “看起来像一个全新的游戏” 。盖勒表示,游戏将支持DirectX 10 ,但不做强制的要求。

持续性

激战2的比赛将在多个服务器上或“WORLD” ,玩家不会被限定在WORLD,他们可以通过自身的地区的比赛来改变世界的排名,地区的比赛也是WORLD中的一部分,而不只是一个分支。

当然也会有一些变化。也会出现类似传统的用在其他多人在线游戏的设定,激战2可能允许玩家进行互动、探索世界。

某些情况下也会被用于任务中和地牢中。

一个“事件系统”将用于通知玩家WORLD中发生的大事:例如: the return of a dragon

音乐

为激战编曲的作曲家Jeremy Soule,将重新编写激战2的音乐。

角色

一个玩家的角色可以在激战2中玩任何方式:PVE 服务器PVP 世界PVP 一个玩家的帐号可以创建多个角色。

角色等级上限将提高。有人认为,这可能是多达100级甚至9000多级。级别的提高会增加你的角色的能力。但系统不会将级别低的角色和级别高的角色能力差距设得太大,以便进行平衡。

技能系统将进行修改。将更少,当然,那么复杂的技能可能用在不同情况下,即便是当角色被怪物包围后仍可以使用技能跳出怪物的包围。

正在设计是可行的两个单人和团体比赛。将允许一个低等级的角色与高等级的角色进行比赛。

种族

激战2 里将有5个可选种族:

Asura(阿苏拉)

Charr(夏尔)

Human(人类)

Norn(诺恩)

Sylvari(塞尔维里)

不同种族将有不同的职业技能,比方说塞尔维里的战士会使用Grasping Roots(掌握之根)来抓住敌人,使其无法移动。而阿苏拉的战士会使用Arcane Blast(奥术爆发)来增加远程伤害。玩家也可带精英种族技能,比如诺恩元素使可以带变身狼形态,把自己变身成半狼半诺恩杀入战斗,撕裂敌人。人类的话可以带巴萨泽之犬,召唤出2只巨犬进入战斗。

职业

激战2的职业系统与激战1不同,激战2的大多数职业在激战1中存在,也添加了部分新职业。

激战2将有8个职业,以所穿装备的轻重划分为 学者系(scholars),冒险系(adventurers),和士兵系(soldiers) 3大类。

目前 Arenanet仅仅只透露元素使这一职业,其他7个职业尚未透露。

学者系有3个职业,包括元素使和其他2个未知职业。

冒险系有 3个职业。

士兵系有2个职业。其中战士这一职业在相关报道中多次涉及。

Arenanet考虑到由于种族技能的存在和职业之间平衡,已取消副职系统。

激战2现在已公布的职业有战士、游侠、守护者、亡灵法师、元素法师、盗贼和机械工程师

1、战士(Warrior) 战士很适合攻击据点,并能够长时间做咋会呢。通过装备盾牌,他们可以提高自己的生存力,他们还可以使用多种技能移除有害效果和吸收伤害。此外,战士还可以装备两把武器并通过技能强化伤害输出痛快的战一场。

提示:你可以结合使用Fear Me和Bull''s Charge这两招将敌人恐惧走再冲到他们背后将其击倒。

2、守护者(Guardin)

Guaidin有着出色的辅助和防御能力,他们有很多防御性技能可以降低自己受到的伤害,还可以反射和偏转远程攻击。Guardin最好的策略就是找一个点进行防守,因为你出色的防御能力是以牺牲移动性为代价的。

提示:在激烈的战斗中,你可以激活virtues,给予自己和附近的队友以保护和恢复。之后可以使用Meditate恢复virtues。

3、盗贼(Thief)

Thief有着很高的单体伤害,但是比起群体混战,他们更喜欢潜行,埋伏,寻找在路上的敌人。通过潜行技能,thief可以突然袭击对手:跳进地方队伍,找一个关键或是受伤的目标,杀掉后走人。但是需要留意的是,盗贼不适合拉锯战,他的持久力远不如其他职业。

提示:你可以使用通过使用治疗技能Withdraw和辅助技能Roll fo Initiative来快速移动视角,再复原到前进的方向上。不过如果你容易头晕的话还是不要这么做。

4、工程师(Engineer)

engineer有着多种范围型伤害方式,他们喜欢在据点放置地雷和炮台。只要有地雷包和一点点准备时间,你就可以在任何地方建立强大的防御体系。当你身处激战时,还可以使用手雷。所有的手雷都可以造成范围效果,因此依靠合理的安排,你就可以同时对大量敌人造成客观的伤害。

提示:使用Smelling Salts帮助队友快速复生。你还可以用这招在自己倒下前迅速复生。

5、游侠(Ranger)

Ranger掌握超凡的远程攻击技巧,还可以使用中程武器与敌人火拼。有着宠物的帮助让Ranger在一对一战斗中如虎添翼。Ranger还可以通过防止陷阱来防守据点和交通要道。通过将敌人引入陷阱可以帮助猎人取得胜利。

提示:你可以同时拥有多种buff来增加自己的伤害。使用辅助技能Sharpening Stone和Lightning Reflexes来迅速输出大量伤害。但是留意:如果有人能够抵挡或是反射你的攻击,最好还是等对方效果消退后再继续。

6、元素法师(Elementalist)

Elementalist有着多样的技能,可以针对战场的变坏来改变自己的套路。虽然他们比较脆弱,但是却有许多技能可以保护自己和同伴,反射攻击,干扰对方的进攻。他们在一对一战斗中很有威胁,不过在大型战斗里比较弱,所以小心不要让自己被敌人包围。

提示:你可以先使用土系法术Churning Earth然后使用辅助技能Lightning Flash来迅速拉进与目标之间的距离。

7、亡灵法师(Necromancer)

Necromancer能够将敌人玩弄于鼓掌,慢慢耗死。他能通过Death Shroud机制提高自己的生存力。但是要留意如果你没有足够的生命力量,你会变得很脆弱。尝试携带助手武器和使用辅助技能来提高你的生命能力。

提示:对主手匕首使用Dark Pact在使用辅助技能Well of Darkness,就可以让你的对手在3秒内无法行动,就让你的敌人定在原地吧。

技能

与激战1类似,激战2也有技能栏限制。不过于与激战1不同的是,激战2的技能栏将限定在10个技能。其中前5个技能将于职业和所持武器密切相关,且不能修改。不同的职业,以及所装备的不同的武器,所对应的5个技能是不同的。另外,如果拿单手武器,则主手决定前3个技能,副手决定后2个技能。后5个技能由玩家自己搭配,其中包括1个治疗技能专用栏和1个精英技能专用栏。

不同职业间技能与技能之间的搭配会产生各种影响。例如 一个战士跟元素一起玩可以有很多合作的方法,元素可以扔下一个Static Field(静电场、区域性电属性魔法),战士接着就能用来复枪射穿静电场,导致子弹附加电伤害。如果那不适合他们的玩法,那元素可以在敌人面前使用火墙,然后战士跑进火墙使用旋风斧,产生的风会将火吹向敌人。这样的组合有上百种。

武器

激战2的武器有

单手: 斧,匕首,单手锤,手枪,魔杖,剑

双手:巨剑,锤,长弓,来复枪,短弓,法杖

副手:聚能器,盾,火炬,战斗号角

部分职业可以2只手都装备单手武器(比如说,双剑,双匕首)。

除此之外,激战还有一些场地武器,使用这些场地武器将使前 5个技能栏发生变动。打比方说当玩家操作攻城武器时,玩家的前5个技能会变成该攻城武器的攻击。再比方说,当玩家碰上一块大石头,并举起来时,会发现他的技能会变成扔出石头。当玩家在龙穴里发现蛋时,可以将其捡起,然后吃掉或投掷。各个玩家可做的场地武器会根据种族或职业而不同。

动态事件系统

激战2将去除传统的任务系统,取而代之的是动态事件系统(dynamic event systems)。

传统的任务系统一般是玩家找到某某头上有!或?的NPC,跟其讲话后会出现一长段说 怎么怎么样,你要去救xxxNPC/杀x怪/跟xxxNPC讲话/把xxx给xxx之类的,玩家一般都直接跳过那段根本没人读的任务介绍。紧接着玩家出门,完成任务,回NPC那,再次奖励一长段没人读的字墙。传统的任务系统需要这些“字墙”来组成一个故事,但这已经完全落伍了。

在GW2,我们的事件系统不会让你读一长段任务“简介”,你会直接看或听见故事中正在发生的事。如果xx龙正在攻击某地,你不会看到十几行字跟你讲到底发生了什么,你会直接看见建筑物被炸成火球,NPC绝望地四处乱跑,尖叫着…。然后你会听到守卫召集玩家来共同对抗龙,此时远方被攻击的地方已经开始冒烟,越来越浓。。。

另一个旧系统根本的缺陷就是: 任务简介中说的并不是真正发生的事

打比方说:在传统的MMO中,玩家被告知说怪物正准备攻击村子,需要玩家去村外杀10只正在村外采花的怪并完成任务。而这系统最大的缺陷就是:怪物根本不可能攻击村子!因为所有的玩家都要接任务,因此怪只能在村外等着被杀。所以任务简介是在骗人

我们认为这根本不行,所以在GW2中,如果我们跟你说怪物要来进攻了,他们就一定会进来,而且真的会摧毁村庄(如果你没防守好的话)。

在其他MMO的任务除了完成就是失败,我们的事件系统会根据玩家的决定跟所做的事而改变事件。在旧系统中直接重置并重新开始并不会改变世界,事件系统会因为一件事的结局而延伸到下一个地区,而且即使事件已经结束,还是会留下这里发生过事的痕迹(比如NPC的聊天或村庄被毁之类的吧)。

在传统MMO中,完成的任务不会对世界产生什么效果,收了奖励后找下一个NPC接下一个任务。世界并不会因你而变好变坏。 在GW2,每一次事件的结果都会直接影响到附近的世界。如果一个敌人军团正在准备攻城,玩家会邀请帮忙。如果敌人全灭了,其他的事件会在此延伸。比如玩家因此可以攻击敌人大营,杀死BOSS,救出被囚禁的己方小队,然后占领敌营,击退来报仇的敌军。

如果当初玩家没有击退敌军的话,敌人会因此占领城市,并开始从本营运送粮食到占领城,于此同时重建城墙、护城武器、防御塔。然后敌军会开始在附近巡逻并攻击在附近的玩家,再派遣狙击手到山上,先锋队到前线去攻击并占领附近的其他村庄,并使用强大的攻城机器人来摧毁城墙。而在这之间,每一步都会因为玩家的决定而改变方向。

这些只是上千个事件的一小部分,而每一个玩家的决定都会在世界里有直接、可见的效果。

所有参与事件的玩家都将受到自己的奖励,所有参与杀Boss的都将受到奖励,所有帮助摧毁攻城武器的都会因此受到奖励。因此而不会有抢怪之类的事发生。所有人都向着同一个目标并会各自收到自己的奖励。事件系统也会因为玩家的参与而改变规模。参与的玩家越多,怪就越多。如果事件中途有人退出,怪的数量也会因此减少,从而保证没有推出的人可以顺利完成任务。这些平衡都是为了确保玩家能有最好的游戏经验。

事件的设计是为了把玩家合拢起来成为团体,并让所有玩家在游戏里能有种责任感跟友谊心。GW2中你看到其他玩家会兴奋,而在传统MMO里你只会认为那人是来跟你抢怪的。 在我们的内部游戏测试到现在,此系统的实用率在现实中是非常好用的。我们的整个开发组已经在无数个瞬间中感觉到了跟玩家强大的心理连接;一个真正的团体在事件系统中出生。

个人故事线

激战2的个人故事线既是史诗般的,又是个人化的。

大型多人在线游戏的一大挑战是在大量的玩家面前,很多个人与个人之间相互影响的乐趣没了。当你看到一款游戏放在货物架上,似乎你只有俩个选择—一个你可以跟朋友们一起玩的游戏,或者一个有这满意的个人故事的游戏。激战设计组认为这个游戏拥有以上俩点。

一个故事的开端应该是创造一个深远的,现实的世界。玩家的角色被关注的焦点越多越好,应该有很多种针对周围世界的选择。

激战2有很多不同的相互纠缠的故事线。其中一个是大体的世界古老巨龙的苏醒和对泰瑞亚的破坏。另一个是命运的边缘(Destiny''s Edge)公会的崛起和衰弱。我们也有为每个角色创建时构建的个人故事线。角色选择影响着他们的生活,他们的家园,以及他们之间的影响。最后,在这不断发展的世界里,在每个区域里时时刻刻发生着的事情影响着各种阵营,种族和个人。泰瑞亚是个忙碌的世界。

我们听到了关于大型多人在线游戏中玩家的作为没有对世界发生真实的影响的抱怨。对一个史诗般的敌人作战,只看到它一段时间后又刷出来了,或者今天你感觉做的最重要的是将是杀了10只老鼠。这是的游戏有很多重复的感觉。在GW2中,我们希望让你的成就是有意义的,故事的结果是有影响的。简单的说,GW2提供的故事是有意义的,史诗般的,而且让成千上万的玩家在同样的互动的世界里头如此。

当你在GW2的世界里第一次建立角色,你要面临许多问题。什么种族?什么职业?许多大型多人在线游戏有问那些问题,答案也是直截了当的。但GW2的角色建立不仅如此。它提供给玩家更加深入的机会,还有其他问题来设计出角色的个性。这些包括角色的"传记",角色相应的历史,以及他们对未来经历的故事的夙愿。

玩家可以建立多个角色,选择完全不同的答案,然后看看完全不同的个人故事—大致从不同的角度体验史诗般的故事。在这种方式下,游戏不仅更加个人化,也更加耐玩,确保了每次你升级一个角色,你都能体验到泰瑞亚的不同的方面。

你的角色已经是周围世界的一部分;他们有朋友,敌人,和过去。随着角色的发展,不同的故事也将发生。随着游戏的发展,游戏中传记的选择和决定影响着你的角色的未来。每个角色都经历着互动和独特的故事。我们希望你建立一个角色,而不是一个角色的模板。

每段角色的个人故事都是重要的,因为它给了角色保卫泰瑞亚对抗古老巨龙的动机。当玩家在个人故事中投入了情感投资,他们有了富有意义的理由去深入和对敌作战—在他们所喜欢的一切失去前打败巨龙。

一个角色的传记直接影响着他们故事线。每当你创建角色的种族,类型,性别,角色外貌—这里有很多种选择!此外,你有机会回答一系列有关你的角色的个性,历史,和背景的问题。为了开发你的角色的个性,这个传记也问了关于可用的种族和分类的问题。如果你把你的角色描绘成恐吓和不友好的,NPC的反应会跟你选择把你的角色描绘成迷人和亲切时不同。如果你只想建立角色,你可以选择“random selection自动选择”,这样这些问题会自动为你填满。但如果你在泰瑞亚世界中创建角色并花时间去回答这些问题,你的角色故事会被裁剪使其满足你的兴趣和眼光。

史迹殿堂

激战1的角色不能直接转移到激战2里,但是可以通过在北方之眼的史迹殿堂将部分激战1的成就转到激战2里。激战2的角色将可以无限次领用激战1的成就,但这些成就是不可交易的。

背景

激战2的故事发生在北方之眼的250年以后,泰瑞亚(Tyria)的世界将彻底改变其原来的样。这些变化是由沉睡千年的古代龙苏醒后所造成的。

Primordus是第一个苏醒的巨龙,他也将他的奴仆从沉睡中叫醒。在他的气息下,他扭搓着泥土和石头,制成生物并赋予了他们生命。虽然伟大破坏者死了,它的强大力量使龙族苏醒。Primordus在地底一次又一次得创造着仆从。到现在,他仍继续在泰瑞亚的地底洞穴泼洒他的力量。

在Primordus之后,其他的巨龙也相继苏醒。在欧尔地底的龙的苏醒使这块大陆浮出地面,引发潮水横扫海岸线,淹没了大量的土地。在海水深处,另一头龙的气息,使海域变成恐怖的触须延伸至大陆的每个湖泊和河流。仅仅在几年前,北方的另一个巨龙从北方的山脉爆发,飞向夏尔的领地阿斯卡隆 (Ascalon)。在巨龙飞过的路线上大地崩溃,出现了恐怖的火山口。

人类在阿斯卡隆的家园除了一座叫黑檀鹰堡的城堡外完全属于夏尔。大批的人类难民涌入泰瑞亚人类唯一的领土——科瑞塔,并建立了以立宪君主和参议院所控制的新王国。

夏尔摆脱了宗教的束缚,建立了以军团为机构的社会,并计划着扩张来根除给他们创伤的人类。

被破坏者赶出地面的阿苏拉以他们不可相信的智慧,用魔法和技术确立了他们在地表的出现。他们于其他种族严格保持中立。

一个年老的冰雪巨龙在北部席瓦山脉极端的出现将诺恩一族赶到南面——曾经是矮人的国度的地方。他们与夏尔互相尊重,和平共处,但并与人类关系冷漠。

塞尔维里则是在泰瑞亚南方诞生的新的种族,深受着凡特里石碑的指引。她们对这个世界充满好奇,不断地学习者新的东西。

激战2 FAQ(相关问答)

(注:激战1国服已倒闭,相关激战1的问题指外服)

问:激战2会有月费或者按时间计费吗?

答:激战2将采用买断制收费,不会有月费。要玩的话只需购买序列号。(国内传统的收费方式完全不同)

问:激战2将有游戏商城,可以出售序列号以外的东西,比如说角色栏?

答:是的,游戏商城将存在。这点跟激战1类似。(激战1中的游戏商城出售的东西大多都是无关紧要的东西,比如说技能解封包{注:可以在游戏过程中花时间自行解封},时装{不加任何附加属性},角色改名,角色整容,角色栏{注:正常情况下玩家已有8个角色栏},仓库扩容{注:正常情况下玩家已有80格的仓库空间,已经足够多了})

问:ArenaNet会把游戏变成跟其他多人在线角色扮演游戏一样吗?

答:ArenaNet已经声明过,他们不希望让游戏成为WOW的克隆版。

问:激战2将在什么时候正式运营?

答:目前官方没有明确的时间透露,只是说他们准备好了的时候。根据NCsoft的相关信息,激战2的公测可能在2010年开始,正式运营可能在2011年。

问:激战2将有独立的章节吗?

答:相关资料表明,出资料片的可能性比出独立章节的可能要大。

问:现有的激战1发生了什么问题?

答:ArenaNet的开发团队在他们开放激战1的第4章(现已取消)的时候发现,他们想要做的许多东西在现有的游戏内难以实现。所以他们认为做激战2是他们的最好方式。

问:我可以继续玩激战1吗?

答:是的,ArenaNet已经声明,在激战2正式运营后,激战1的服务器将继续运行。活动和更新也将继续。(国内某些媒体关于激战1会倒闭的说法完全是瞎猜)

问:我可以将激战1的角色转移到激战2吗?

答:不可以。但你可以保留角色名字。激战的扩展包北方之眼可以让你将部分成就通过史迹殿堂(Hall of Monuments)转移到激战2。

问:激战2的配置要求如何?

答:激战2的配置要求尚未清楚,但比激战1要高些。ArenaNet计划让配置要求尽可能低,从而大多数玩家都能玩到。

问:激战2将有很多不同的服务器吗?(注:目前激战1全球同服,游戏角色可以直接登录任意区域任意语言的服务器)

答:是的,然而你可以很容易地切换服务器。这对于想要跟其他服务器的朋友一起玩游戏提供了便利。

问:一个服务器内可以容纳多少玩家?

答:每个世界将同时容纳几千名玩家。每张地图将有人数限制,具体数量尚未知道,但尽可能足够多。

问:我的角色可以跳吗?

答:是的!游戏的第一个预告片已经清楚的表明角色可以跳。另外据说角色还可以游泳和爬树。

问:我的角色可以飞吗?

答:不可以。

问:地图传送功能还存在不?

答:在激战1中,地图立即传送功能是一个很好用的东西,激战2中将会考虑添加。阿苏拉之门被提到多次跟地图传送有关。具体任何使用尚未清楚。

问:将有佣兵系统和英雄系统吗?

答:没有佣兵系统和英雄系统。之前提到的同伴系统也已经被取消。

问:有没有关于武器和装备的新闻?

答:PvE跟世界PvP所用的装备将有所区别。装备将使用分为轻甲,中甲和重甲。武器直接关系到角色能够使用的技能。新的武器种类也被加入到游戏中。

问:我可以建立PvP角色和PvE角色不?

答:不能,但一个角色可以参加任何形式的游戏类型。

问:角色最高等级提高了吗?

答:是的,但最终的最高等级尚未知晓。

问:有没有什么方式我可以跟我等级差距很大的朋友一起玩?

答:sidekick系统将使你的护甲和能力变大或者变小,从而你可以跟你的朋友一起玩。

问:随着等级的提高,我的角色将变得无限强大吗?

答:不会。角色获得的能力在高等级的时候会有所减少。在某些程度上,角色的等级提升后角色能力不会有任何变化。(跟泡菜游戏还是有点差别的)

问:在激战2中我可以选择什么种族?

答:人类,阿苏拉(asura),夏尔(charr),诺恩(norn)以及塞尔维里(sylvari)。新的种族在游戏正式运营后可能会添加。

问:种族之间有什差异?

答:除了角色外形不同外,具体差距尚未知。我们已经知道每个种族都有一些独一无二的种族技能,但这些种族技能跟职业特性比起来差很多。

问:激战2将有什么职业?

答:可选的职业即将公布。元素使(Elementalist)是目前唯一正式公布的。战士(Warrior)已被确认,但没有正式公布。游侠(Ranger)和死灵法师(Necromancer)在相关介绍和原画中被提到,但是否存在尚未清楚。激战1的职业在考虑范围内,也有可能加入新的职业。

问:激战2有多少种职业?

答:在激战2开始正式运营的时候,将有8个职业。

问:有副职系统吗?(激战1有主副职系统,这里的副职指的是现有的其他职业,而不是生活技能职业)

答:刚开始的时候副职是有的,但因为每个职业的特性不同以及种族方面的因素,副职已被取消。

问:职业有种族限制吗?

答:每个职业所有种族都可以选。

问:我可以改变职业吗?

答:不可以。(除非删除角色)

问:但如果我的种族跟我的职业搭配起来效果太差怎么办?

答:ArenaNet把种族技能设计成作为锦上添花的效果,跟职业能力比起来差太多了。

问:游戏中有多少技能?

答:激战2的技能将比激战1中少很多。激战2的技能将注重质,而不是量。

问:每个种族起始点在不同的区域吗?

答:是的,每个种族都在不同的区域开始,有着不同的故事线。然而,不同的故事线将汇合在一起,从而你可以跟不同种族的朋友一起玩。

问:将有锻造系统不?

答:锻造将会在游戏中添加。具体落实情况尚不清楚。很多跟其他玩家一起互动的非战斗机制也将添加进来。

问:有没有拍卖行或者其他游戏内交易系统?

答:有。市场(marketplace)将被添加允许玩家买卖。只要交易的物品被注册,交易也可以在玩家离线的时候进行。

问:有玩家专有的房屋吗?

答:是的,每个角色都会有一个家,位于他们种族的首都。根据他们传记的选择,家会有所不同。随着个人故事的发展,家也会发生变化。

问:有没有关于任务的新闻?

答:传统的任务系统将被移除,取而代之的是动态任务链(dynamic quest chains)或者说是动态事件系统(dynamic event systems)。激战1中的主要任务和合作任务被个人故事线(personal storyline)取代。

问:我可以独自一个人玩不?

答:可以的。佣兵系统的不存在保证了这一点。

问:游戏中有没有“毁灭前”(pre-searing)区域,就像激战1的1章那样?(注:毁灭前是一个特殊的新手区域,角色可以从这里做主线来到毁灭后,但一旦离开了毁灭就再也回不来了。因而毁灭前有着跟其他地方不一样的经济系统。很多玩家喜欢呆在毁灭前)

问:为什么要加入连续的世界?(注:非出城就是副本的模式)

答:这样的话你在游戏中有很多社交的机会,可以看到很多其他玩家。连续的世界也添加了新的游戏元素,例如一个不断发展着的世界和结局。

答:没有。因为不同的种族在不同的区域开始。

问:在游戏中,怪物营地的抢怪现象会发生吗?

答:事件系统可以有效地防止这些问题。事件系统允许任何人帮助其他人战斗,双方都可以获得100%的经验和掉落奖励。事件的规模跟玩家参与的人数有关,所以不管有多少玩家都没关系。

问:游戏中有白天黑夜的循环吗?

答:是的,这个循环会比现实时间要快。一些事件和怪物的出现跟着有关。比如说,半人马会在黎明攻击营地,幽灵会在黑夜里出没在远古战场。

问:我们可以探索水下世界,这将会怎样?

答:游戏中有很多有趣的水下世界可以探索,这意味呼吸不是个问题。有种消耗品可以允许在水里呼吸一段时间。同时一些新的友好的种族和事件被引入这一区域。

问:PvP系统是怎样的?

答:有俩种PvP模式已被公布。世界对世界(World versus World)是一个巨大的,不断进行着的模式,不同等级不限数量,玩家可以随时参与。另一个是结构化PvP(structured PvP),分为俩种类型,一种是类型是竞技对战,跟激战1的公会对战类似,俩个队伍对战,另一种类型是pick-up对战,个别的玩家或队伍在某些特定的地图特定的规则下战斗。

问:对PvP玩家来说,有没有技能跟物品解封系统?

答:在结构化PvP(Structured PvP)中,玩家将有固定的等级,可以使用所有技能,装备,跟其他玩家一样。世界对世界(World versus World)将使用玩家加入时的装备,技能和等级。

问:有没有Player-killing?

答:激战的PvP总是在双方都加入的情况下发生。这点不会改变。

问:一个帐号可以加入不同的公会吗?

答:可以,每个角色可以选择加入不同的公会。一个帐号内的所有在同一公会的角色会显示成一个成员。如果一个角色属于一个公会,将没必要邀请该帐号的其他角色加入这个公会。

问:公会有没有角色种族限制?

答:没有,公会会接纳所有种族的英雄。

预计2011年运营

NCSoft开发中的,在北美和欧洲地区获得巨大成功的MMORPG《激战》续作《激战2》8月底即将在德国科隆举行的国际游戏展(Games Com)上公开。8月18日,NCSoft子公司ArenaNet公开开发中的MMORPG《激战2》官网,预示着离游戏的公开日期已不远。目前官网上还未公开游戏信息,只有一个寓意着《激战》续作的红色数字‘2’。

最近,Arena Net Studio的总执行人MikeO''Brien表示,“我对《激战》的玩家承诺过不久后会公开《激战2》,现在离公开的日子不远了。”

在去年的德国莱比锡游戏展上,《激战2》向媒体公开游戏视频,继而在今年的科隆国际游戏展上,《激战2》将公开游戏信息及目前开发状况等详细内容。

不过《激战2》的运营已确定为2010年之后。NCSoft在8月7日发布的上表示“《激战2》预计在2011年投入运营”。

荣誉


在刚刚落幕的2010年科隆国际游戏展上,NC SOFT的新作《激战2》力压暴雪的《魔兽世界:大灾变》等优秀的作品荣获了“最佳网游奖”,使其受关注度大增。《激战2》能否续《天堂》系列和《永恒之塔》之后,成为NC SOFT公司的下一代卖座游戏,是业界关心的焦点。

《激战》的后续作《激战2》是一款MMORPG游戏,由NC SOFT的北美子公司ArenaNet工作室开发。前作《激战》今年2季度全球销售额为51亿(韩元),虽然其销售额只有《天堂》或《永恒之塔》的10分之1,但《激战》的大部分销售是来自于海外,因此对于国内(韩国)销量大大高于国外的NC SOFT来说,是唯一一款输出(出口)型游戏。而《激战2》同样也是国外的受关注程度明显高于韩国,因此NC SOFT期望《激战2》能够实现“打造真正的全球性卖座游戏”的公司目标。

支持iPad等平台


ArenaNet的技术总监Rick Ellis日前接受了媒体采访,他表示《激战2》能够让玩家通过不同终端随时随地了解到游戏的最新动态。

Rick Ellis表示,《激战2》支持iPhone、iPad、iPod平台的应用程序,以及搭载了Android系统的智能手机与网页。无论玩家使用什么终端,都可以随时随地和他们在游戏中的朋友取得联系。

玩家们将能看到自己的朋友在游戏中的活动范围和游戏中正在实时发生的动态事件,你更可以即时和好友名单上的人取得联系进行聊天。

《激战2》动态事件详解相同任务将有不同体验

根据开发人员介绍,动态事件必须要有三个组成部分:触发条件、世界面貌改变、结果。这个触发条件,就例如玩家所携带了某个物品触发,也可以是玩家进入到某个区域的时候触发。这不像别的游戏中,玩家的行为是由任务决定的,这些任务也是成规律并可以预知的。《激战2》要带给玩家的是突然性和不确定性。比如当某个玩家同某个NPC对话的时候,突然就触发了某个事件,这个事件也同样影响到区域范围内的其他人。 开发人员为我们提供了一个例子,当一个玩家靠近了两个食人魔的时候,食人魔开始向玩家求助,希望玩家能赶走食人魔所居住的村子里的鹰身女妖,鹰身女妖正破坏这个村庄的水源。这个时候游戏就突然在带领我们去改变世界了。开发人员提到,每个任务后面都会有若干个分支任务,玩家完成任务之后,就会随机触发分支任务中的某个任务。泰瑞亚(《激战2》游戏主城)的某个区域任务可能会一直触发延伸到整个区域。开发人员希望玩家能够认识到,探险不仅仅是从这个地区走往那个地区那面简单。在内部测试的时候,经常会看到一群人穿梭于某个地区,这些玩家可能刚完成某个任务,也可能是失败了。

尽管每个职业都有一个特定的故事和特定的惯例任务(例如主线任务),但是开发人员认为花很长时间在这些任务上是枯燥的。 让我们回到那个食人魔寻求帮助的例子中。动态事件的三个组成部分中的世界面貌改变和结果很好的体现在了这个例子中。鹰身女妖正贪婪的撷取食人魔的水源。食人魔在村庄中训练了很多种不同的野兽,这些野兽需要喝水。所以如果玩家拒绝接受食人魔的任务,或者是任务失败之后,食人魔们的野兽就会死亡,村庄将会毁灭,食人魔可能就会变得狂野起来,侵扰泰瑞亚的居民。如果玩家接受并成功的玩家任务的话,这些野兽就能继续喝水,食人魔们就会给予或者卖给玩家牲畜,当你最需要食人魔帮助的时候,你也将会得到帮助。所有触发任务的地区,都会因为玩家的完成或者未完成,发生改变,玩家也将会有不同的待遇。

当然,这些任务都是有一定的效果周期的,所以如果你有一次失败了,这并不意味着以后就不可以触发这个任务了。而再次触发这个任务不是简单的和第一次一样,当玩家失败之后,就会引发一系列的任务,这些任务最终会引导玩家重新回到初始的任务。现在想想,你可能必须要花一整天的时间思考这些任务,将他们一个个的联系起来,这样大量的任务就互相串联起来,织成一张网,玩家可能会有上千种体验结果。这就是ArenaNet所带给你的动态事件!

游戏中的奖励也非常的妙,ArenaNet不希望玩家在团队进行任务的时候,会担心掉落不同的物品(不同的物品会触发不同的事件,这个时候团队就不能一起进行任务了)。取而代之的是给予善缘值,只要在任务中有贡献,就能获得善缘,系统会根据贡献的多少来给予不同的善缘值。当任务完成后,玩家可以到指定的NPC处将善缘兑换成物品,NPC将会随机给予不同的物品。例如上面提到的食人魔任务,任务完成后你可能会得到食人魔们的牲畜。同时你还会得到善缘,此时你就可以找NPC去兑换善缘了。当然,NPC不是一直都出现的,如果任务失败了,就不会获得善缘奖励,此时也就不会出现兑换NPC。

很明显,ArenaNet旨在给玩家一种更动态的网游体验。他们希望玩家能更少的阅读那冗长的任务文字,更多的去看这个游戏世界,并探索体验这个世界所发生的事情!他们希望这些事件能有一个完美的结果和对世界造成明显的变化,尽管这些变化不是永久的。同时他们还希望能确保完成这些任务是简单并且高报酬的。

最新更改情况


激战2的职业系统与激战1不同,激战2的大多数职业在激战1中存在,也添加了部分新职业。

激战2将有8个职业,以所穿装备的轻重划分为 学者系(scholars),冒险系(adventurers),和士兵系(soldiers) 3大类。

目前 Arenanet已公布5个职业,还有3个职业未公布。

学者系有3个职业,包括元素使、死灵法师和1个未公布职业

冒险系有3个职业,包括游侠和2个未公布职业

士兵系有2个职业。分别是战士和守护者

Arenanet考虑到由于种族技能的存在和职业之间平衡,已取消副职系统。激战2不存在专门的治疗职业。所有职业都是多才多艺的。

在开发的初期,我们意识到在持续性的世界里,我们不能让每个角色都伴随着一群NPC。所以我们制作了我们所谓的“同伴”系统,让每个玩家都只有一个AI控制的同伴。这个系统是很糟糕,随着职业的渐渐完善,显然我们不需要这样的“同伴”系统让玩家在单人游戏里进行。

但“同伴NPC系统”被移除是千真万确的事。

2011年6月20日Arenanet游戏工作室一位重要负责人接受了国外媒体的采访,采访中他透露了一些关于网游激战2 Guild Wars 2较为重要的事情。 采访中他所透露的内容大致如下:

测试中发现游侠职业表现非常不理想,宠物系统混乱,目前这一职业正在进行重新设定,将来很可能会为游侠加入箭筒。

曾经还考虑过加入剑圣箭术师守望者等职业,但出于平衡性和重复性的考虑而不得不取消。而工程师一开始的设定为重甲职业。

将来在第8职业公布完之后,Arenanet会对各职业间的配合进行大规模展示,而这一方面才是《激战2》中最具特色的。

即使是5个战士也能一同做高难任务下副本,更不用提团队PVP了。只要每个战士之间的技能搭配做到互相弥补,他们简直无所不能。

虽然守护者早已公布,实质上这一职业目前还处于制作当中,因为这一职业的机制很难平衡,所以一直都在进行修改。相比之下,盗贼是较为容易制作的一个职业。

预计在激战2发售之初,选择玩战士的人最多,因为大部分游戏玩家还是偏好使用近战搏斗职业。即便是届时出现了各职业使用人数不均衡的情况,Arenanet也不会为此去进行平衡,所需要做的是尽可能保证每个职业都独具特色就足够了。

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即将大规模测试

2012年01月28日 制作公司ArenaNet创办人及现任主席Mike O''Brien在官方Blog上发表一则名欢度龙年的文章。透露了《激战2》将会在三至四月举行的大规模测试,而游戏上市指日可待 Mike的话来说:欢迎来到龙年——《激战2》之年。Mike宣布今年内所有玩家都可以亲身感受到激战2。他指出游戏的第一次内部测试已经顺利完成,他们正着手准备更大型的测试。在二月的测试中,ArenaNet将广邀媒体参与,三月到四月的测试,其规模更会大幅提高,将会有邀请大量玩家参与,甚至确认《激战2》将在今年稍后时间上市。

2012年48小时全面全球内测

ArenaNet游戏工作室于近日刚刚公布激战2游戏内测资格注册活本次注册活动时间非仅仅开放48小时,之后就会关闭内测资格注册页。

对于期待这款游戏已久的玩家,这可谓是个绝好消息,本次注册活动将于格林威治时间2月24日下午6点结束,亦即北京时间25日凌晨两点。

激战48小时内测突破100万

激战2在其官方网站上进行了内测账号限时申请ArenaNet宣布,在48小时内,超过100万人申请了游戏的内测账号。

独特战斗的击倒模式

当你的血量归0时,你会进入一个独特的倒下模式。在该模式你会有一套技能让你反击。你可以在倒下血条归0前杀死一个敌人,你将可以重整过来,重新站起来继续作战;如果你不能在血条归0前杀死敌人,你会被击败,要么回到到已解锁的传送点,要么等待另一个玩家来拯救你。

激战2内测申请1分钟4千人将于3月底测试

ArenaNet对外公布游戏限时内测申请非常成功,申请玩家在48小时之内突破了100万,官方公布了一条数据,最高峰时间段1分钟就有超过4000名玩家递交申请。将在3月底进行全球大规模测试

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