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古剑奇谭2_在线百科全书查询


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古剑奇谭2


《古剑奇谭2》在《古剑奇谭》后期讨论立项,目前宣传时期看到玩家的建议,有不少都会纳入二代研发规划,但《古剑奇谭2》实际发行,还是要看《古剑奇谭》的销量来决定项目的规模大小。不过可以肯定地是,烛龙一定会努力经营古剑这个系列,力求单机游戏的研发不会停止。



续作的改变


按照常理来说,在目前国产单机游戏市场并没有彻底复活。只是看到一线希望(这个希望,仅仅是依靠包括上海烛龙在内的两三个制作团队打拼出来的)的前提下《古剑奇谭2》完全可以照搬一代的模式,毕竟它已经拥有一大批忠实的粉丝。如果能让二代在各方面保持对一代的纠正和强化几乎就已经可以保证市场销售不会失败。

但是,目前看起来上海烛龙似乎并不想让《古剑奇谭2》仅仅是一代的强化版,他们早早地放出了风声《古剑奇谭2》将会有两个重要改变:一是更换了游戏的制作引擎,二是会让游戏传统的回合制战斗模式变为即时制。

或许是烛龙听到了很多老玩家反映国产单机游戏应该早些摆脱传统回合制战斗的心声。或许是烛龙想再一次做出点让人惊讶的事来,不管怎样,即时战斗的《古剑奇谭2》都将会是一次充满魄力的变革。

即时战斗的计划已经定案,目前正处在具体构思的阶段,一些需要在战斗表现的元素的概念图都已经被设计出来。按照制作小组的说法:“我们先确定要在这个即时战斗系统中做到些什么,表现些什么。然后再来决定这个系统怎么做。”

曾在《仙剑奇侠传4》中担任企划和在《古剑奇谭》中担任关卡设计的李宁为记者详细讲解了数张《古剑奇谭2》的即时战斗概念图。

首先要确认的是,《古剑奇谭2》的即时战斗更多地会向一款动作游戏的风格靠拢而不是仅仅像《暗黑破坏神》或者《秦殇》系列的即时战斗那样注重装备和收集。华丽的武打动作是游戏中必然要具备的。

另外,像“防御“和“受身”这样的动作游戏概念在《古剑奇谭2》中也将会具备。制作人们正在衡量游戏的难度究竟应该怎么设定合适相关人士说:“我们的玩家其实大多数都不是传统意义上的核心玩家,回合制战斗这种轻松的模式对他们来说很适合,但是比较困难的即时战斗、对操作要求较高的话,对他们来说可能就有些困难。

根据我们调查,“古剑”的很多玩家也玩“剑网三”,但是他们在团队副本时一般都不是攻防两端的主力成员,因为会对操作的要求比较高。所以怎么样才能让他们能感受到即时战斗的魅力,但是又不会感到难度很大。是我们眼下在着重考虑的。”

在概念图中,可以看到屏幕下方的三个角色头像和血槽,虽然最后的战斗中未必就是三个角色一起出阵,但是可以确认团队作战的模式是肯定会有的。这里涉及到是否有合击技和战斗中切换操作角色的问题。

另外也会有背后偷袭和敌人发现我方的主动攻击这两个元素。在概念图中可以看到,敌人发现我方角色后它的后头上会出现感叹号,凡是带感叹号的角色就会主动展开进攻。由于肯定会有一次迎战多个敌人的情况,所以防御应该怎么设计,战斗时是否采用追尾视角都还在商讨中。

制作人表示,《古剑奇谭2》的即时战斗中会有QTE系统。不过并不会频繁地出现,而是在战斗特殊阶段出现,记者猜想应该就是遵循目前动作游戏的惯例,在表现主角华丽的招数、躲避破解敌人的绝技或者施展终结技时会有QTE系统。QTE系统可以在增加演出效果的同时起到适当降低难度的作用。

目前还没有确定在触发战斗时是否会切换进专属的战斗场景,但是在战斗胜利后会有结算画面。制作人表示,这个结算画面不一定会是每场战斗结束后用到的,也可能是通过一小关之后用到的。当记者询问“如果即时战斗系统强调操作性的话会不会影响到《古剑奇谭2》整个游戏的风格,从偏重剧情向偏重动作转变”时。制作人表示既然是二代,“古剑”本身的风格必然不会丢失。但是战斗和剧情的比例应该怎么分配,眼下还没有明确定案,但是在游戏推出后一定不会让粉丝们失望。

除了即时战斗系统,烛龙的相关负责人还向记者谈到了更换开发引擎的原因。“不能说GamePyo不是一个好的开发引擎”,某人笑着说,“但‘古剑’最后出来的画面效果我们并不满意,这也是我们决定更换引擎的原因之一。”记者插嘴:“从第一次使用这个引擎的角度来讲。‘古剑’的画面还算是不错的。而且也得到了很大数量玩家的认可。”“还不行,现在的玩家其实口味很刁,他们并不会帮你去考虑开发中遇到的困难,然后谅解。

在采访的最后记者见到了一位新进烛龙的“神秘人”——来自大宇的资深制作人贾卓伦,对于这位曾经参与过多款“仙剑”和“轩辕剑”作品开发的制作人,烛龙的某人笑称是:“他什么都能做,什么窟窿都能填,所以我们就把他找来了”,贾卓伦将会在《古剑奇谭2》开发的各个环节中起到重要的作用,这是毋庸置疑的。

最新消息


第二届网络游戏评论文化沙龙于2012年3月29日下午1点30分在北京大学举办。在沙龙茶歇期间,人民网游戏频道专访了GAMEBAR公司副总裁、《古剑奇谭》制作人苏飞先生。首先,在问到《古剑奇谭2》的进度时,苏飞告诉记者《古剑奇谭2》目前正在紧锣密鼓的开发中。预计将在2013年下半年面市,具体的时间现在还未确定。

据悉,《古剑奇谭2》将采用和前作完全不一样的引擎来开发,《古剑奇谭》系列的特点是带给人的感动,游戏虽然采用了新引擎,但是和游戏的质量没有最直接的关系。同时,《古剑奇谭2》的剧本还将采用原班人马负责编写。《古剑奇谭2》的剧情构建在古剑世界观的架构之下,故事的发展跟一代将有着联系,但是具体是什么联系,要等游戏发售之后玩家自己去揭秘。

接着,在谈到目前中国单机游戏市场情况时。苏飞说,有人讲《古剑奇谭》拯救了中国单机游戏,但是客观的讲《古剑奇谭》的成功并不代表单机游戏的成功,而仅意味着一款游戏的成功,但是《古剑奇谭》为单机市场注入了活力,创造了一个数字发行的渠道。

最后,在问到GAMEBAR今年有什么计划时,苏飞表示今年GAMEBAR将引入多款外国优秀的单机游戏,目前已经确定了一款日式游戏,但是现在游戏名还不方便公布。另外,GAMEBAR还将代理一些独立开发的小游戏。来源人民网-游戏频道)

“踏歌长行,梦想永在。”关注《古剑奇谭》的玩家们一定对这句话不会陌生,从仙剑3、仙剑4到古剑1,著名制作人工长君正是以这样的信念带领着上海烛龙开创了“国产三剑”以外的新天地。

如今,古剑1已成经典,梦想并未改变。工长君开玩笑说,“欠抽”的精神一直都会在,总会给自己更多挑战、进步的压力。这种压力不仅体现在古剑2从回合制转向即时制、古剑OL计时收费,也体现在与“秦时明月”制作方玄机科技合拍的动画电影、以及背景小说和更多周边衍生产品的制作之中。

那么,古剑2、古剑OL究竟进度如何,它们的背景故事与玩法有何特色?古剑系列动画电影与背景小说又将会忠于原著的基础上带来哪些新内容?今日17173即通过连线采访工长君为玩家们带来海量新信息:

2代有古剑1角色出场 襄铃故事将在小说、影视剧中补全

17173:《古剑奇谭》发售已近2年,回顾整个研发过程有哪些遗憾?

工长君:遗憾肯定是有一些,无论技术还是玩法上,这也成为了制作古剑2和古剑OL的动力吧。

17173:作为古剑Fans个人挺遗憾没有看到孙奶娘DLC和襄铃DLC面世,她们的剧情是会在古剑2补完吗?

工长君孙奶娘DLC这个真没有(笑)。襄铃DLC由于开发时间十分紧张最终没有制作,不过她的故事会在后续的古剑剧情小说以及电视、电影作品里面有更详细的补全交代。

17173:玩过古剑1的玩家都挺希望在古剑2里再见到晴雪、红玉之类的角色,那么古剑2中会有哪些古剑1人物出场呢?

工长君:古剑2中确实会出现一些古剑1中的人物,不过他们的戏份不会太多,会以更含蓄的方式表现。

其实这方面的经验在我制作《仙剑3》外传的时候就有,重楼作为仙3的主角在外传中有挺多戏份,不过最终我们觉得效果不是很好。

古剑2剧情以人界为主 将于古剑OL有联动

17173:古剑1里为续作留下了许多线索,包括始祖剑被蚩尤夺走等等,那么古剑2是否会有神魔大战的内容?能否为我们剧透一下古剑2的剧情设定?

工长君:古剑2我们是从去年6月左右开始做,剧情还是以人界为主,并不会直接表现“神魔大战”。就像《魔戒》中神也没有直接出现一样,它只是一个背景设定,我们更希望抓住人间的“侠”与“情”。

17173:古剑2为何选择改用即时制?在操作风格、系统上会有哪些变化?

工长君:其实我们研发团队都挺“欠抽”的,会给自己很多挑战、进步的压力。过去做仙剑3的时候,我们就想挑战说能不能把游戏3D化,到了仙剑4就想做成真实比例的看看。

古剑2也是一样,通过即时制以及新的引擎,无论在画面表现力、新系统还是玩家体验上都会有很多新意。

17173:古剑2是否会多结局设定?像古剑1中许多玩家就挺希望有完美结局让苏苏和晴雪在一起的。

工长君:从剧情来说,我们更希望由一而终比较有统一性,所以出现多结局的几率不大。由古剑1也可以看出,命由天定、因果循环、只有极少数人能打破宿命是故事的基调。不过我们也不会特意去营造悲剧气氛赚取眼泪,像古剑1的第二结局“桃花幻梦”中其实就有一种“人定胜天”的信念,去给玩家们传递一种积极的感受。

17173:古剑2是否会与古剑OL有一些互动部分?

工长君:会有的,不仅是成就等等,我们还希望能有更深层次的联动,古剑OL也会与古剑2有一些呼应与帮助。从单机发展的角度来看,古剑系列也需要蜕变,去融入更多新元素。

游戏特色


一、 劫焰重生 世界观及故事梗概

二、 对酒当歌 六大主角介绍

三、 古韵浓郁 顶级游戏画面

四、 灵魂雕刻 独特星蕴系统

五、 剑舞流光 爽快的战斗系统

六、 珠玉琳琅 游戏特色系统

七:游戏传统的回合制战斗模式变为即时制

上市时间


预计2013年内

相关分词: 古剑奇 古剑 剑奇